Les classes : archétypes et spécialisations

"La première chose à comprendre, c'est que la 'magie' peut se trouver dans le plus insignifiant des gestes comme dans le plus compliqué des éléments. La magie transparaît dans le rire d'une personne qui vous aime comme dans le dé du parieur, et il est fréquent d'utiliser la magie sans même en avoir conscience. De nombreuses personnes utilisent des ingrédients et des objets magiques sans le savoir. Et, bien sûr, la vie elle-même est magie, et c'est très certainement grâce à la magie que l'équilibre de notre enclave est maintenu." - Igat Leir, Mage runique

Introduction

Cette introduction vise à rappeler que, dans The Chronicles of Spellborn, toutes les classes utilisent à un degré ou un autre la magie. Bien sûr, certaines manipulent consciemment cette magie et sont plus versées dans les arts des arcanes, mais les autres classes utilisent elles aussi des formes de cette magie ou bien ont recours à des éléments empreints de magie.

La magie dans le monde de Spellborn est intimement liée au temps : passé, présent et avenir. Le chiffre 3 forme ainsi la base des classes auxquelles le joueur à accès. Dans un premier temps, à la création du personnage, le joueur choisit l'archétype de son personnage : incantateur (mage), roublard ou guerrier. Puis, une fois qu'il aura progressé quelque peu dans le jeu, il devra choisir sa spécialisation selon qu'il tire son pouvoir du passé, cherche la force dans le présent ou tente de percer les mystères de l'avenir.

"Trois forces, car trois est un chiffre magique. Une force qui est Esprit et prend sa source dans le passé pour influencer le présent. Une force qui est Symbole et se trouve ici et maintenant ; elle a un passé et un futur, mais surtout une fonction : comprendre cette fonction est la clef du pouvoir. Enfin, une force qui est Ame et ouvre le chemin vers le futur et ses différentes possibilités ; elle offre la compréhension et la capacité à percevoir l'avenir."

Le jeu reposant par ailleurs sur un système de jeu de compétences (ou "deck") que le joueur pourra modifier, aucune de ces classes n'est axée sur un type de jeu défini (solo, pve, pvp, etc.). Le joueur pourra construire par ailleurs différents jeux de compétences qu'il sauvegardera, de manière à répondre à toute situation. Plus d'informations sur le fonctionnement de ce deck de compétences peuvent être trouvées dans la page consacrée au combat.
Par ailleurs, les devs affirment que ce système de jeu de compétences permettra à chacun de personnaliser sa classe selon son envie ou sa façon de jouer, de sorte que deux personnages d'une même classe ne pourront être identiques à ce niveau. On les attend au tournant sur ce point :p.

Généralités sur les classes

Dans The Chronicles of Spellborn, chaque personnage possède trois attributs : la Constitution, le Sang-Froid et l'Intelligence. Ces trois attributs évoluent différemment selon qu'ils sont attribut primaire, secondaire ou tertiaire.

L'archétype du personnage définit son attribut primaire. Il s'agira de la Constitution pour les Guerriers, de l'Intelligence pour les Incantateurs et du Sang-Froid pour les Roublards. L'attribut rattaché à l'archétype (ou attribut primaire) aura une influence moins importante que l'attribut rattaché à la spécialisation sur la valeur finale des attributs du personnages.

La spécialisation définit l'attribut secondaire du personnage. Chaque archétype propose trois spécialisations correspondant chacune à la définition comme attribut secondaire de l'un des trois attributs. L'attribut secondaire est celui qui a le plus de conséquences sur la valeur finale des attributs du personnages.

Évidemment, certaines spécialisations imposent que l'attribut primaire et l'attribut secondaire soient le même. Dans ce cas là, cet attribut évolue beaucoup plus rapidement que les deux autres. Néanmoins pour pondérer cela a été introduit la notion d'affinités magiques.

Les affinités magiques réduisent les dégâts que vous subissez pour chaque type de magie.

·         L'affinité aux runes est augmentée de façon permanente par l'attribut constitution.

·         L'affinité aux esprits est augmentée de façon permanente par l'attribut intellect.

·         L'affinité aux âmes est augmentée de façon permanente par l'attribut sang-froid.

Ainsi un Guerrier de Sang ( attribut constitution/constitution) qui n'aurait augmenté que la constitution serait trés resistants face à une attaque runique mais trés faible face à une attque spirituelle ou animiste. 

Chaque personnage reçoit les compétences liées à son archétype et à sa spécialisation. Arrivé au niveau le plus élevé (50), le joueur aura la possibilité d'apprendre via des quêtes données par des personnages cachés dans le monde de Spellborn des compétences d'archétype d'autres classes.

Les différentes spécialisations en fonction des attributs primaires (en abscisse) et secondaires (en ordonnée) sont présentées dans le tableau ci-dessous. 

  Constitution  Sang-Froid  Intelligence
 Constitution  Guerrier de sang
Escamoteur
Mage Runique 
 Sang-Froid  Adepte  Mimétiste  Rêveur de Néant
 Intelligence  Cerbère  Mortemain  Mage Ancestral

Présentation des archétypes et spécialisations

Il existe trois archétypes et neuf spécialisations.

Les Guerriers ont la Constitution comme attribut primaire mais ce n'est pas pour autant qu'ils n'utilisent pas la magie pour se battre. Tous les Guerriers disposent de compétences permettant d'infliger des dégâts à leurs ennemis ou de les ralentir.

Les Guerriers peuvent suivre trois voies de spécialisation différentes et acquérir des compétences uniques :



Les Roublards ont le Sang-Froid comme attribut primaire. Ils sont passés maître dans l'art de la diversion et de la ruse et disposent tous par défaut de compétences leur permettant de causer des dégâts mineurs à leurs adversaires et d'abaisser leur défense.

Les Roublards peuvent suivre trois voies de spécialisation différentes et acquérir des compétences uniques :

 

Les Incantateurs ont l'Intelligence comme attribut primaire. Ils peuvent cependant infliger des dégâts au corps à corps et disposent tous d'une compétence permettant de soigner leurs alliés de façon modérée.

Les Mages peuvent suivre trois voies de spécialisation différentes et acquérir des compétences uniques :

Traduction de l'explication des classes par MutantMagnet

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