Le monde de Spellborn - épisode 3
Dans cette série d’articles, nous allons nous plonger dans le monde des Chroniques de Spellborn. Les joueurs font partie d’une civilisation qui lutte pour survivre après la destruction de son monde. De celui-ci ne restent que des royaumes-fragments faits de roche creuse et soumis aux flots magiques de la Tempête du Deadspell. Chacun de ces royaumes possède ses propres décors, donjons et créatures qui lui donnent son identité. Dans ce troisième article, nous continuerons d’explorer Parlement, le royaume de départ de tous les personnages entrant dans le monde des Chroniques de Spellborn (TCoS).
Ce qui est caché devra être découvert
Dans l’article précédent, nous avons fait la connaissance des Expulsés, de la Confrérie du Glaive et des Arionites. Unissant leurs forces dès que possible, ces trois groupes forment une menace permanente pour les habitants de Parlement. Et comme ils gagnent constamment du terrain, les Hautes-Maisons sont prêtes à recruter quiconque voudra bien les affronter.
Parlement fut l'un des premiers Royaumes-Fragments découverts par l'Enclave des Cinq Sacrifices après l’Eveil. Chacune des Hautes Maisons y installa une ambassade, et le royaume devint vite le centre politique de l'Enclave. L'existence d’antiques grottes sacrées sur Parlement n'est pas étrangère à ce choix. Au fil des ans, ces grottes furent explorées et l’on continua de creuser toujours plus profond. L’Enclave y découvrit de larges salles datant d’avant le morcellement du monde. Ces salles semblaient contenir un savoir perdu qui, associé aux enseignements de l’Oracle à Quarterstone, pourrait aider les Hautes Maisons à former leurs recrues. Les propriétés arcaniques de chacune de ces salles permettent à l’Enclave de créer des épreuves spécifiques pour tester les capacités des héros en devenir.
Bien que les joueurs ne choisissent pas leur affiliation à une Haute Maison avant le niveau 10, leur première épreuve prend place au niveau 5. Et il ne s’agit pas de prendre cela à la légère, car la Caverne des Epreuve vise en premier lieu à « séparer les hommes des petits garçons ».
Laissant derrière eux les reliefs vallonnés des Collines de Crickdale, les joueurs entrent dans le complexe souterrain par une immense porte d’entrée creusée à même la montagne. Ils descendent ensuite une série de marches qui les mènent jusqu'à une excavation dont le sol est jonché d'outils de forage et de vestiges de Mummujoxuru. Rares sont les citoyens de l’Enclave qui connaissent l’histoire de Mummujoxuru, aussi appelé le « Monde des Ancêtres », et le peu que les autres en connaissent provient de traductions partielles des parchemins de Sekk-Sotyll. Ceux-ci ont survécu au morcellement du monde et décrivent l'Age de Mummujoxuru et ses maîtres d’alors : les Mumias. Même si ce nom n'est plus utilisé aujourd'hui dans l'Enclave, les Mumias hantent toujours les cauchemars de chacun sous leur appellation plus courante de « Huit Démons ».
Tentatives
En utilisant un ascenseur, les joueurs peuvent atteindre les tunnels les plus profondément enfouis du gigantesque système de mines. Les opération de forage elles-mêmes prennent logiquement place encore plus bas, et les tunnels sont devenus un repaire pour les nombreuses créatures qui souhaitent fuir la lumière du soleil. Les joueurs devront se frayer un chemin à travers ces tunnels pour atteindre la grande porte derrière laquelle la première salle des épreuves est située. Ces combats sont à prendre comme un bon échauffement pour ce qui va suivre.
Devant la porte de la première salle des épreuves, le vétéran des Hautes Maisons Dharvea Mentil est prêt à accueillir les joueurs impatients de passer leur premier test. Au moment de la création de personnage, les joueurs ont choisi un archétype. La première épreuve va leur permettre de choisir leur classe. Un guerrier par exemple peut accomplir l’épreuve en tant que Guerrier de Sang, Champion ou Marteau Furieux,ce qui lui permettra d’essayer les bases de chacune de ces classes avant de prendre sa décision finale.
Les différentes épreuves de la caverne symbolisent les moments les plus importants de l’histoire de l’Enclave. Cette première épreuve représente l’Eveil, c'est-à-dire le moment où les premiers Humains et Daevis ont échappé à la glace éternelle qui recouvrait le monde après son morcellement. Dans cette épreuve, le joueur est figé au milieu de la pièce, comme s’il était gelé. A l’aide de tactiques propres à sa classe, il doit survivre à différentes vagues d’ennemis ayant menacé l’Enclave au cours des décennies passées. L’épreuve s’achève avec l’apparition d’une créature du Monde Ancestral : cauchemar du passé ou prémonitions d'événements à venir ?
L’initiation est terminée. Du moins pour l’instant… Régulièrement, les Hautes Maisons inviteront le joueur à accomplir des épreuves dans les salles récemment découvertes, et ce jusqu'au niveau 50. Dans l’immédiat, le joueur peut quitter la Caverne des Epreuves, avec sa classe en poche. Il est temps pour lui de prendre une bouffée d’air frais et d’aller tester ces nouvelles compétences de combat tout juste déverrouillées. De nouvelles zones intéressantes sont disponibles au sud de Parlement, pour répondre au besoin de défi toujours plus important du joueur. Après avoir traversé les Plaines de Nightroar et la Forêt Menaçante, le voilà arrivé dans la petite ville de Gravesbow.
Machines de Guerre
A Gravesbow, le joueur est accueilli par Lother Kartham. Il s’agit d’un agent de l’Enclave chargé de recruter de courageux individus, et il possède quelques informations effrayantes. L’Enclave a récemment mis la main sur un ancien projet du tyran Tlykarxu, visant à réaliser plusieurs machines de guerre. Ces imposantes armes de sièges devaient être construites secrètement à Parlement, avec l’aide d’ingénieurs infiltrés. Elles avaient pour but de détruire les Grands Manoirs des Hautes Maisons. Le projet ne fut jamais mené à terme car Tlykarxu fut repoussé jusqu’à la Ceinture Extérieure de la Tempête du Deadspell par son ancienne amante Evhiel Muaun. Des agents de l’Enclave ont cependant découvert que certains des ingénieurs d’origine résident toujours sur Parlement et qu’il se pourrait qu’ils aient repris le projet. On ne sait toujours pas qui se trouve derrière tout ça, mais c’est comme si il était écrit « Confrérie du Glaive » en très gros sur cette affaire. Avec seulement de très vagues informations, les joueurs auront de quoi s’occuper un certain temps pour résoudre cette situation.
La semaine prochaine
Les joueurs ayant neutralisé les machines de guerre se feront très certainement repérer. Ces futurs héros sont prêts à entreprendre des tâches plus importantes. Bien que les problèmes avec la Confrérie du Glaive et les Arionites occupent tout l’esprit des habitants de Parlement, l’Enclave est confrontée à des dangers encore plus grands sur d’autres royaumes-fragments. Dans le prochain article, nous irons sur Ringfell à la rencontre des obstinés Speyrfolks. A la semaine prochaine !
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