Le monde de Spellborn - épisode 1

Dans cette nouvelle série d’articles, nous allons nous plonger dans le monde des Chroniques de Spellborn. Les joueurs font partie d’une civilisation qui lutte pour survivre après la destruction de son monde. De celui-ci ne restent que des royaumes-fragments faits de roche creuse et soumis aux flots magiques de la Tempête du Deadspell. Chacun de ces royaumes possède ses propres décors, donjons et créatures qui lui donnent son identité. Dans ce premier article, nous nous arrêterons sur Parlement, le royaume de départ de tous les personnages entrant dans le monde de Spellborn.

Extérieur de Parlement - image tirée du jeu 

L’Eveil

Cinq cents ans après la destruction de l'Empire des Huit Démons, les premiers survivants se réveillèrent dans le royaume-fragment de Quarterstone, libérés de la glace qui avait recouvert la Monde des Ancêtres à l’instant même où l'Autel de l’Eternel avait été détruit.

Le monde n'était plus tel qu'ils l'avaient connu : la cité de Quarterstone n’était plus surplombée par un ciel où brillaient trois soleils, mais par une carapace rocheuse en forme de voûte. Un débris de l'Autel de l’Eternel se trouvait au milieu du champ de bataille. Ce débris semblait être au centre du dégel, et les Humains et Daevis survivants s’en emparèrent pour voir s’il ferait fondre la Glace Eternelle qui couvrait encore tout ce qu’ils voyaient. Le Sceau Barbare (comme on l’appela par la suite) permit en effet de faire fondre la glace magique et de libérer ainsi plusieurs centaines d'Eveillés. Ceux-ci allaient ensuite fonder l'Enclave des Cinq Sacrifices.

Parlement fut l’un des premiers royaumes-fragments découvert par l’Enclave après l’Eveil. Bien que la grande ville de Quarterstone était déjà la capitale de ce monde morcelé, Parlement devint le centre politique et administratif de l'Enclave, avec la ville d'Hawksmouth en son cœur. L’une des raisons en est la découverte d’un réseau de grottes très intéressant que les Hautes Maisons utilisent comme terrain d’entraînement.

Bienvenue à Hawksmouth !

Après avoir créé leur personnage, les joueurs apparaissent sur la place principale de la ville d’Hawksmouth. Bien qu'étant de taille modeste, cette ville offre tout ce dont des aventuriers peuvent avoir besoin. Les échoppes environnantes peuvent fournir tout le matériel nécessaire, et les gens du coin sont toujours à la recherche de nouvelles recrues pour les aider à résoudre leurs problèmes quotidiens. L’un des premiers personnages rencontrés est ce bon vieux Vorge Pahton, un vétéran des guerres qui eurent lieu sur le Mont-des-Héros durant la Tyrannie de Tlykarxu. Bien qu’il ait depuis longtemps quitté la milice de l’Enclave – parce qu’il n’avait plus toute sa tête, selon les rumeurs – il est toujours prêt à accueillir de nouvelle recrues pour leur confier d’étranges missions.

La ville d'Hawksmouth 

Pour se familiariser avec les réglages et les mécanismes du jeu, les joueurs peuvent proposer leurs services aux différentes Hautes Maisons en se rendant à leur ambassade et en prenant contact avec leur délégué. Chaque Haute-Maison a ses propres idées sur la meilleure manière de maintenir la croissance et l’expansion de l'Enclave. En parlant aux différents délégués des Hautes-Maisons et en acceptant les missions qu’ils pourront leur confier, les joueurs pourront découvrir quelle Maison correspond le plus à leurs goûts. Une fois les mécanismes de base du jeu intégrés, il est temps d'aller jeter un œil en dehors des murs de la ville.

Explorer le Cirque d’Hawksmouth

Hawksmouth est située dans une zone entourée de trois grandes falaises rocheuses qui forment un petit cirque naturel. Le quatrième côté de la ville est protégé par un mur épais flanqué de deux grandes portes. En quittant la ville par l’une de ces portes, le joueur pénètre dans le Cirque d’Hawksmouth, qu’il doit traverser pour rejoindre les quais d’où s’envolent les vaisseaux-roche, au bord du royaume-fragment. Le Cirque d’Hawksmouth est principalement recouvert de forêts et offre aux nouveaux héros la possibilité de tester leur force au combat : même si les routes menant aux quais sont gardées par quelques patrouilles de la milice, il y a suffisamment de bêtes sauvages et autres dangers dans les environs pour que les joueurs ne s’ennuient pas.

L’une de ces menaces est l’agressivité croissante des sangliers de la région. Il ne se passe pas un jour sans que l’on ne rapporte de nouvelles attaques, et les fermiers du coin sont sur les nerfs. Jathal Boraxx dirige un petit camp de bûcherons à l’extérieur des portes de la ville : il pourra sans doute indiquer au personnage comment résoudre ce problème. En effet, il surveille depuis quelque temps les habitudes d’un sanglier plutôt imposant qui se promène autour du camp et répond au doux nom de Brokentusk. Dans tous les cas, simplement réduire la population de sangliers en frappant au hasard sera loin de suffire dans cette affaire.

Camp de bûcherons entouré de sangliers 

Un autre problème un peu plus sérieux qui préoccupe la milice d’Hawksmouth est la présence d’Arionites au Cirque d’Hawksmouth. Bien qu'ils soient encore peu nombreux, les Arionites ont commencé à monter leurs camps à proximité du rebord du royaume. Comme les quais sont proches de ces camps et que des personnalités officielles des Hautes-Maisons y passent quotidiennement pour voyager entre les différents royaumes-fragments, cela représente un risque que la petite milice en place à Hawksmouth ne peut se permettre de négliger. Les intentions des Arionites ne sont pas connues, mais l’histoire a montré que ces guerriers déchus de la Haute-Maison de Torque ne sont pas à prendre à la légère. Il est recommandé aux héros en herbe de rester sur leurs gardes.

Les quais du Cirque d'Hawksmouth 

Les recrues un peu plus entraînées pourront essayer d'aider Solon Kauko et sa caravane de chasseurs qui sont temporairement installés à la lisière de la forêt. Lors d'une récente étape, l'un des loups blancs capturé s'est échappé et il erre désormais librement dans les parages. Les chasseurs cherchent des aventuriers courageux pour capturer ce loup avant qu’il ne commence à attaquer la population locale.

Le campement de chasseurs au Cirque d'Hawksmouth 

Histoires de taverne

Pour se délasser après une longue journée d'aventures, il n'y a pas de meilleur endroit que la 'Feuille Dorée’, la fameuse taverne d'Hawksmouth où chacun vient se vanter de ses exploits du jour. Une fois que les personnages auront pris le temps d’aider Kaarlo Seros, le tenancier, à livrer ses barriques, la bière et le thé vert couleront à flots. L'atmosphère de la taverne est l'endroit idéal pour se poser et se détendre tous ensemble. Il y a toujours quelqu'un dans les parages qui a une histoire intéressante à raconter. Et certaines de ces histoires pourraient même pousser les joueurs à partir en quête de la vérité cachée derrière les belles paroles.

La semaine prochaine

Les personnages ayant terminé un certain nombre de quêtes à Hawksmouth et au Cirque d’Hawksmouth devraient être suffisamment forts pour s'aventurer un peu plus avant dans le royaume-fragment de Parlement. Au milieu de la ville se trouve l’entrée d’une caverne permettant de traverser la chaîne de montagnes. De l’autre côté se trouve une large zone dans laquelle attendent de nombreuses aventures... Mais aussi Sorrowmist, les marais putrides où résident les Urvhails. Ou bien encore la Caverne des Epreuves, un grand complexe souterrain parsemé d’antiques salles que les Hautes-Maisons utilisent désormais pour forger la destinée de leurs recrues. Vous pourrez en apprendre plus sur ces zones dans le prochain article.

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Note moyenne : (134 évaluations | 19 critiques)
7,5 / 10 - Très bien
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