La sortie du jeu est annoncée pour le second trimestre 2008.
Il n'est donc PAS possible de télécharger le jeu à l'heure actuelle.
Oui, le jeu sera entièrement traduit en français. Selon nos informations, la traduction est en cours. Le site quand à lui est déjà entièrement traduit dans la langue de Molière.
Les devs ont déclaré dans la Newsletter n°13 qu'ils prévoyaient des serveurs spécifiques pour chacune des versions localisées du jeu, il y aura donc bien des serveurs francophones.
Oui. Le jeu suivra les "standards du marché des mmorpgs" et demandera donc de payer un abonnement mensuel. Le prix de cet abonnement sera de 12,99€/mois, mais le fait de vous abonner un an équivaudra à payer 9,99€/mois.
Elle a débuté en novembre : 50 testeurs ont été pris dans la première vague et 100 testeurs supplémentaires les ont rejoint au cours du premier mois. De nouveaux testeurs seront invités régulièrement en fonction des besoins
Pour vous inscrire, suivez ce lien. Il faut que vous soyez logué sur le forum et que vous ayez coché la case "se souvenir de moi" (attention au nom du domaine : www.tcos.com, www.spellborn.com, etc.). La FAQ concernant le formulaire a été rédigé par Kartaj et est disponible sur ce sujet du forum officiel
Note : le beta test se fera sur le jeu en anglais, de même que les rapports de bugs. Un niveau correct d'anglais en compréhension comme en expression est donc recommandé pour la bétaDifférents concours peuvent aussi proposer de gagner des places en béta.
Non, les beta testeurs sont sous NDA (Non Disclosure Agreement), c'est à dire qu'ils ont signé un contrat par lequel ils s'engagent à ne rien révéler de la béta. Les béta testeurs de TCoS ont cependant le droit de révéler leur participation à la béta, mais pas plus. Ceci est bien sûr dû au fait que la beta n'est en rien une version définitive et le jeu peut subir de nombreuses modifications avant sa sortie.
Il y aura bien une phase de beta test ouverte. Elle est devrait intervenir quelques semaines avant la sortie du jeu ( donc Q2 2008 à priori).
Le site officiel est disponible en français et en anglais. Vous pourrez y trouver nombre d'informations intéressantes.
Nous nous efforceront bien sûr de fournir toutes les informations disponibles sur le jeu ;). Nous vous proposons d'ailleurs de nombreuses exclusivités. Pour ne rien raté de l'actualité TCoS-JoL nous vous conseillons de vous inscrire à la newsletter qui vous avertira par mail chaque fois qu'une nouvelle sera publiée sur notre site.
Consultez la rubrique liens utiles de TCoS-JoL pour trouver les autres adresses intéressantes.
Sur le plan graphique, le design est influencé fortement par les contes de fée et des films comme Dark Crystal ou Labyrinth. Les ouvrages de bande dessinée (dont un certain nombre d'artistes français) jouent aussi un rôle important.
Sur le plan littéraire, ce sont les ouvrages de Sword and Sorcery que les devs mettent en avant, que ce soit de bons vieux auteurs (Michael Moorcock, Fritz Leiber, Robert E. Howard) ou des auteurs contemporains qui s'en inspirent (Steven Erikson, George R. Martin). Contrairement à la Fantasy, les ouvrages de Sword and Sorcery ne mettent pas scène elfes et nains dans des univers empreints de magie, mais des protagoniste humain dans un monde dur et "barbare". C'est un point important à garder en tête pour certains choix de designs (deux races, pas d'épées +20 Int, etc.)
Littéralement : "Ce qui est caché doit être révélé".
TCOS prend place dans un monde qui a été détruit et ravagé. Du monde ancien, il ne reste plus que des royaumes épars flottant dans le vide. Ce monde est dirigé par cinq Maisons que les joueurs pourront rejoindre.
Les joueurs devront "explorer le passé et le présent pour façonner l'avenir". En d'autre terme, les joueurs devront découvrir les secrets du monde passé (par le biais de "quêtes ancestrales") et présent pour progresser.
Il ne s'agit pas tant d'énigmes ou de puzzles à résoudre que d'acquérir une meilleure connaissance et compréhension du monde. Grâce à quoi de nouveaux royaumes pourront être découverts et conquis.
Il faut citer ici Barry Hoffman de l'équipe de dev : "Nous ne concevons pas la taille de notre monde comme étant le plus grand en terme de superficie mais en termes de choses à découvrir".
En explorant le passé, les joueurs verront le présent sous un autre aspect et des environnement déjà visités prendront un sens nouveau et pourront amener à leur tour de nouvelles découvertes.
Deux races seront jouables au lancement du jeu : les Humains et les Daevis. Les Daevis sont d'anciens esclaves des Humains qui sont aujourd'hui devenus leurs alliés et considérés comme des égaux. Ce que nous savons d'eux est dans la lettre d'information n°11, mais il y aura sans doute encore beaucoup à découvrir.
Oui. La personalisation devrait être suffisamment poussée (mais dans les limites du possible hein) pour permettre à chacun d'être créatif et de créer SON propre personnage.
Par ailleurs, l'une des devises du jeu est "Dress to impress" (traduction libre : "La frippe pour la frime") : avoir un personnage qui a la classe dès le départ. Ainsi les persos présents sur les screenshots pourraient aussi bien être des noobs que des persos connaissant tous les secrets du monde.
Il est prévu 9 classes. Vous pourrez trouver la description de ce que l'on sait sur elles sur la page consacrée aux classes de ce site.
Le système est un système de classes, mais fonctionnera avec un système de "deck" de compétences permettant de personnaliser sa classe. Différentes configurations de compétences pourront être sauvegardées et permettront au personnage de faire face à différentes situations (par exemple : pve ou pvp, etc.). Plus de détails sur la page consacrée au combat
Non, le système de combat est basé sur l'action et les compétences, et non sur l'équipement. C'est la capacité à manier l'épée qui fait le combattant et non l'épée elle-même.
L'équipement en lui-même ne modifiera pas les statistiques de votre personnage. Par contre, il y aura un système de sigil. Ces sigil ressemblent à des gemmes que vous pourrez sertir dans vos armes ou armures. Ce sont ces pierres qui modifieront vos statistiques. Il sera même possible à haut niveau de créer des armes légendaires grâce à une certaine combinaison de sigil.
Les devs ont choisi de ne pas pénaliser l'échec, mais plutôt de récompenser la réussite. Les personnages gagneront des bonus, appelés PeP (Points d'expérience peronnels) basés sur le temps passé dans leurs aventures sans mourir. Plus de détails sur cette page.
Le pvp existera à différents degrés :
La présence de pvp sur le reste du monde (zones pvp, zones sûres) et son équilibre seront décidés au cours de la beta. La possibilité d'avoir des serveurs avec des règles différentes (serveur pve, serveur pvp) n'est pas vraiment envisagé dans l'immédiat.
Les developpeurs ont conscience des dérives possibles et étudient les possibilités, mais on n'en sait pas plus pour l'instant sur ce problème complexe.
Au sein des Maisons, les joueurs pourront former des guildes. Depuis le sixième Dev Chat on sait que les mêmes membres d’une guilde pourront faire partie de différentes maisons.
On n'en sait pas plus pour l'instant sur le système interne des guildes ou la place que pourront prendre les guildes dans ces maisons.
L'artisanat ne sera pas un élément central du jeu mais les joueurs auront la possibilité de collecter des ressources qui pourront être utilisées pour la fabrication d'objets.
Le producteur de TCoS, Erik (Nann-E) t' Sas, dans une lettre adressée aux joueurs durant l'été 2006, a affirmé que « le système d'artisanat a été un peu revu afin d'offrir des possibilités intéressantes à ceux qui apprécient une certaine dose d'effort et de complexité dans ce domaine. Même si les armes et les armures sont toujours conçues pour vous permettre de vous créer l'apparence unique de votre choix, nous y avons ajouté tout un système de sceaux que l'ont peut y insérer et qui permettent au joueur de leur donner des caractéristiques adaptées à leur façon de jouer».
Il reste donc toujours un certain mystère autour de l'artisanat des chroniques de Spellborn.
Une chose est sûre, il y aura des jeux de taverne auxquels les personnages pourront s'adonner. Ces jeux devraient permettre aux joueurs et aux guildes les même récompenses.
On sait que ces jeux ne seront pas implémentés à la release et qu’il se rapprocheraient dans leur fonctionnement de jeux réels mis à la sauce Spellborn.
C'est l'un des objectifs. Chaque serveur devrait connaître une évolution différente selon les actions de joueurs et les choix politiques des Maisons dans leur quêtes de nouveaux royaumes.
Sur le plan individuel, le joueur pourra marquer le monde de son empreinte en remportant des combats dans les arènes ou aux jeux de taverne. Diverses récompenses existeront : disposer de sa statue à Quaterstone, offrir à sa Maison la possession temporaire d'une échoppe, etc.
Oui. Les joueurs pourront grimper dans la hiérarchie de leur Maison et ces Maisons sont dans un éternel rapport de collaboration/compétition pour l'obtention de nouvelles ressources.
Ainsi, les maisons devront s'unir et collaborer pour découvrir des nouveaux royaumes ("shards"), mais il faudra savoir briser cette alliance pour s'imposer et obtenir la plus grande part du gâteau.
Le système politique ne sera pas implémenté à la release, mais les développeurs ont déclaré que cet aspect du gameplay était essentiel pour eux et qu’ils l’implémenteraient au plus vite. Cette décision vient du fait que les développeurs ne souhaite pas sortir quelque chose de baclé.
Quote tiré de l'interview JOL : "Nous proposons un monde et une histoire riche et les joueurs choisiront à quel degré ils souhaitent "roleplayer". Comme dans les autres MMOG, il y aura une possibilité de "jouer en optimisant" et d'ignorer une grande partie du contenu roleplay. Cependant, à un moment ou un autre, les décisions prises par la base des joueurs imposeront le roleplay dans une certaine mesure. Ces décisions guideront les joueurs "optimiseurs" dans des conflits qui existent en tant qu'éléments du scénario."
The Chronicle of Spellborn est basé sur le moteur Unreal 2.5, modifié pour les besoins d'un jeu massivement multijoueur et évidemment pour les besoins graphiques spécifiques au jeu.
Les développeurs visent la "vraisemblance" plus que le "réalisme" : on doit pouvoir sentir que les personnages font partie intégrante de l'environnement et le tout doit être fluide et agréable.
Il est impossible de répondre à ces questions à l'heure actuelle. Le nombre idéal de joueurs/serveurs sera défini en cours de beta selon des éléments liés au gameplay et aux contraintes techniques.
Les screenshots sont pris sur des machine de développement modernes et donc assez puissantes (non, non, les devs ne développent pas sur un To7 ). La configuration minimale pour jouer n'est pas encore connue, mais quelques indices ont pu être relevés et se trouvent compilée dans la page consacrée à la configuration.
TCOS est développé par Khaeon, un studio de développement néerlandais basé à La Haye. Une quarantaine de personnes travaillent actuellement sur le jeu, plus un certain nombre de personnes extérieures.
Oui, un tactical FPS futuriste appelé "Alpha Black Zero" est développé pour Playlogic. Pas vraiment le même genre qu'un mmorpg, c'est vrai...
Rédigé par Morreas,
article mis en ligne le mardi 13 décembre 2005 à 14:18:34,
dernière mise à jour : dimanche 09 mars 2008 à 14:45:12.
Source : ---
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