Le Combat

Le système de combat est la principale innovation des Chroniques de Spellborn. En effet, dans la plupart des MMO actuels, le combat consiste à sélectionner un ennemi (joueur ou géré par l'ordinateur), puis de le combattre en sélectionnant des aptitudes/sorts dans une barre de compétences, barre souvent agrandie par une modification de l'interface afin d'avoir accès à tous ses sorts d'un coup. Ce système de combat a pour désavantage d'être très rapidement "dormitif" et de transformer les affrontements en pauses café (ce qui est d'autant plus le cas lorsqu'un système de macro est inclus au jeu).

Dans les Chroniques de Spellborn, il en va tout autrement, comme vous allez le découvrir dans cet article.

La visée dans Spellborn

Premier changement radical : dans les Chroniques de Spellborn, il va vous falloir viser. Eh oui, finit le bon vieux temps où tapoter sur TAB de temps en temps permettait de s'assurer qu'on avait bien le bon ennemi en ligne de mire ! L'écran de jeu possède donc un réticule de visé dans lequel il faudra vous assurer que votre adversaire se trouve bien. Dans le cas contraire, vous raterez votre coup, ce qui, pour certaines compétences, peut-être synonyme d'une baisse temporaire d'une ou plusieurs de vos caractéristiques (debuff). Il va donc falloir faire attention !

Le réticule de visé est "intelligent". Il vous permet en effet de savoir facilement si l'adversaire visé est à la distance nécessaire (ni trop loin, ni trop près) pour lancer votre sort ou compétence, grâce à un simple changement d'affichage. Si vous êtes trop loin ou trop près, le réticule sera rempli par un rond rouge barré; si vous visez bien la personne (et non juste à côté) il se met à tourner, ce qui permet de s'assurer que votre coup fera mouche (à condition que ce soit toujours le cas lorsque vous actionnerez votre compétence).

Voir l'article du site officiel sur le réticule de visée (n'existe malheureusement plus en version française).

Déroulement d'un combat et deck de compétences

Pour démarrer un combat dans les Chroniques de Spellborn, il faut rentrer en mode "combat" en appuyant sur la touche associée (par défaut F). Ceci fait, votre personnage dégaîne son arme, et votre deck de compétences apparaît en bas de l'écran.

Parlons-en, d'ailleurs, de ce deck de compétences. Une autre originalité du système de combat de Spellborn est la façon dont les développeurs ont géré l'accès à vos sorts durant un affrontement. En effet, vous n'avez accès qu'à un nombre limité de compétences à la fois ! Une image valant mieux qu'un long discours, voyez :

skilldeck

Le deck de compétences est donc une sorte de rouleau à six faces, et sur chacune de ces faces se trouve une rangée de cinq emplacements où placer vos skills. À bas niveau, vous n'avez pas accès aux six rangées ni aux cinq emplacements. Vous débloquerez ces rangées et emplacements au fil de votre progression, cela permet ainsi de s'habituer petit-à-petit à ce système plutôt inhabituel.

Au début du combat, votre deck est positionné sur la rangée "une", et vous avez donc accès aux compétences que vous avez placées sur cette dernière. La sélection du sort à lancer s'apparente à la sélection d'une arme dans un FPS et se fait à l'aide des touches 1 à 5 de votre clavier. Il suffit ensuite de cliquer avec la bouton gauche de la souris (comme pour tirer donc) pour actionner la compétence voulue. Cette dernière affectera votre adversaire uniquement si vous l'avez bien visé au moment où vous avec actionné votre compétence (que ce soit pour une compétence de Corps à Corps ou à distance) ! Cependant, si vous le ratez, il se peut par contre que vous touchiez une autre entité hostile qui ne vous avez pas vu jusqu'à maintenant, et ainsi s'en attirer les foudres ainsi que celles de ses compagnons ! Ce genre de désagrément risque surtout d'arriver avec les compétences à distance (sorts ou tirs de flèches).

Le skilldeck

Une fois que votre compétence est lancée, votre deck de compétence se met à tourner pour afficher la rangée suivante de compétences. La vitesse de rotation du deck est déterminée par votre concentration (voir article sur les caractéristiques). Si jamais vous ne lancez aucun sort durant une durée déterminée, le deck retourne à sa position initiale c'est-à-dire à la première rangée, ce qui peut donc "casser" un combo (voir plus bas l'explication du système de combo).

Préparation du deck de compétences

Le deck de compétences peut s'apparenter à un jeu de cartes composé de vos sorts et aptitudes. Sa préparation est une phase importante du jeu et se déroule hors-combat (dans un donjon vous ne pouvez pas réorganiser votre deck). Lorsque vous organisez votre deck de compétences, vous devez faire preuve de stratégie et bien organiser chaque rangée de votre deck ainsi que l'enchaînement de vos compétences. C'est d'ailleurs le sujet d'un journal de gamedesign d'un développeur : Le combat pour les débutant. El "Selachii" Drijver (responsable du gameplay) y donne des conseils sur la création d'un bon deck de compétences et les erreurs à éviter. Il est possible de sauvegarder des decks de compétences afin de pouvoir directement en choisir un en fonction des situations (PVE, PVP...).

L'issue d'un combat dépendra donc en grande partie de la manière dont vous avez géré votre deck. À cela s'ajoute entre autre la gestion de vos déplacements par rapport à l'ennemi. Ce qui nous amène à parler de l'IA (Intelligence Artificielle) des ennemis dans les Chroniques de Spellborn à laquelle a été accordé un soin tout particulier.

Des ennemis intelligents

Fini les ennemis idiots fonçant tête baissée dans vos pièges ! Ne comptez plus sur des adversaires peu fournis en neurones pour remporter vos combats. Ici les ennemis, bêtes ou humanoïdes, ont des stratégies d'attaque de groupe ! Vous ne trouverez presque jamais d'adversaires solitaires dans le monde de Spellborn, et devez donc être prêt à faire face à des groupes d'au moins trois ennemis.

Combat

Nous parlions de stratégie. En effet, imaginons que vous combattez un groupe d'Expulsés (donc d'humanoïdes) composé d'un mage et de deux guerriers, eh bien ils adopteront une stratégie inhérente à cette composition ! Soit : le mage restera loin de vous en faisant des dégâts à distance alors que les guerriers vous barreront le chemin jusqu'à lui. Si vous essayez d'atteindre le mage, ce dernier utilisera une compétence qui vous ralentira par exemple, afin de pouvoir reprendre du champ (n'oubliez pas que les PNJ disposent tout comme vous d'un deck de compétences). Pendant ce temps, les guerriers eux  auront tenté de s'interposer entre vous et leur chef, ou bien auront profité du fait que vous leur tourniez le dos pour déclencher des compétences de "backstab" faisant plus de dégâts s'ils sont infligés par derrière.

D'après les développeurs, chaque type d'adversaire aura sa propre stratégie d'attaque/défense. Bref, de bons challenges en perspective !

Pour voir comment fonctionne l'IA des PNJ, nous vous conseillons de regarder cette vidéo : Journal de développement : Humanoid Opposition.

Les combos

Nous allons maintenant vous parler du système de combo.

Lors d'un combat, vous avez en effet la possibilité de déclencher un combo à l'aide d'une compétence d'ouverture et de le terminer avec une compétence de clôture. L'intérêt de ces combos est qu'ils entraînent des effets qualifiés de "dévastateurs" par les développeurs du jeu.

Chaque archétype a donc accès à trois compétences d'ouvertures communes aux sous-classes de cet archétype. Ce sont donc ces compétences que vous devez enclencher pour entamer un combo; on suppose qu'il est nécessaire que le coup porte pour que le combo commence bel et bien.

Un exemple de compétence de clôture

Un combo est composé au maximum de huit compétences intermédiaires, les compétences intermédiaires sont en fait toutes les compétences n'étant pas une ouverture ou une clôture de combo. Vous avez la possibilité de placer plusieurs fois la même compétence durant un combo mais notez bien que la compétence d'ouverture est inutilisable tant que le combo est "actif". À noter qu'il est impossible d'utiliser une compétence de fin de combo tant qu'au moins deux points de combo n'ont pas été marqués. Plus le nombre de compétences à l'intérieur de votre combo est élevé, plus le bonus final déterminé par la compétence d'ouverture et la compétence de clôture sera élevé. Il semblerait donc que le type de bonus final ne soit donc pas influencé par les compétences intermédiaires utilisées.

Combat contre un raptor

Les compétences de clôture sont déterminées par la classe et sont elles aussi au nombre de trois (par classe). Chaque compétence de clôture peut-être associé avec une compétence d'ouverture, il n'y a pas de "non-compatibilité".

Une chaîne de combo est rompue dans les cas suivants :

  • Vous avez dépassé la limite de temps de la barre de combat attribuée à une rangée pour déclencher une compétence de celle-ci (voir plus haut)
  • Vous ratez votre cible lorsque vous déclenchez une compétence
  • Vous dépassez la limite des 8 points de combo
  • Une compétence est utilisée deux fois dans la même chaîne.

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