Journal de développement n°2

Voici en exclusivité la suite des aventures de Kytel Greymane dans laquelle vous découvrirez les quêtes de The Chronicles of Spellborn.

Les Chroniques de Spellborn présentent le voyage de Kytel Greymane

Deuxième semaine.

Introduction de la série

Un MMO nécessite de nombreuses contributions pour faire d’un ensemble d’idées et de rêves un produit fini. Le développement d’un monde entièrement nouveau rempli d’histoires, de légendes, de paysages et de bruits est un processus surprenant, tout spécialement lorsque vous y ajoutez de nombreuses fonctions inédites et enthousiasmantes. Dans cette série, nous suivons le voyage de Kytel Greymane, un personnage fictif qui explore le monde des Chroniques de Spellborn. Pendant qu’il visitera les nombreux endroits uniques de ce monde, plusieurs développeurs parleront de leur contribution à la création de The Chronicles of Spellborn.

Quarterstone

La semaine dernière, nous avons rencontré Kytel Greymane sur un vaisseau-roche en route pour Quarterstone. Cette semaine, nous le rejoignons juste après que son vaisseau se soit arrimé aux quais du Quartier Vert.

Kytel marche sur la passerelle et passe la porte de la douane. C’est sa première visite à la capitale et il devine qu’il va passer quelques moments excitants. La ville s’étend dans toutes les directions. Il est entouré de panoramas superbes. C’est tellement plus vivant que chez lui, tellement plein de promesses d’amitiés et de succès. Les rues sont pleines de marchands, d’aventuriers, d’artisans et de voleurs, tous en route vers leur travail ou une destination inconnue. Au loin, s’élevant au-dessus de la ville, un énorme bâtiment projette un rayon de lumière aveuglant vers le plafond du royaume. Serait-ce le Temple de l’Oracle dont il a tant entendu parler ?

« Vous semblez nouveau en ville » entend-il. Incertain que ce cri lui soit adressé, Kytel regarde en direction de la source du bruit. Un mendiant, assis devant ce qui semble être une contre-allée, semble être celui qui a émis cette observation pleine de bon sens. Kytel pense à ignorer le mendiant, mais revient sur cette idée. « Bonjour mon bon ami. Comment avez-vous remarqué mon arrivée ? » Le mendiant glousse en retirant la capuche qui lui cachait le visage. Le soleil brille sur un vieil homme au visage marqué par une vie qui ne l’a pas épargné. « Vous ne portez aucun signe vous rattachant à l’une des Cinq Maisons » répond-il. « De plus, vous regardez autour de vous la bouche ouverte, ce qui est un bon indice. » N’ayant jamais entendu parler des Cinq Maisons, Kytel cherche quelques piécettes dans sa bourse à donner au mendiant. Il devine que la conversation va être intéressante et il ne veut pas la rater.

Les Cinq Hautes Maisons

Quand le monde des Chronicles of Spellborn fut créé, Yesse America, responsable de la création, écrivit le concept de l’Enclave des Cinq Sacrifices. L’Enclave est une alliance de Cinq Hautes Maisons. Les maisons sont des éléments de jeu importants car elles divisent les joueurs autrement qu’avec des guildes ou des groupes. Les Cinq Maisons entre en concurrence pour le pouvoir et la faveur de l’Oracle qui leur permet de progresser dans les différents royaumes. Le combat politique entre les maisons génère des séries de quêtes ou des histoires très intéressantes.

Les nouveaux joueurs peuvent choisir la Maison qu’ils préfèrent. Cela n’influe pas sur les caractéristiques du personnage. Les Maisons sont les suivantes :

  • Le Clan Maul, Haute Maison des Cordes

Les membres du Clan Maul croient en la liberté individuelle, la responsabilité et la tradition. Ils pensent que les gens doivent être libres de vivre la vie qu’ils choisissent, mais aussi qu’il y a certaines choses qui doivent être punies sévèrement comme le vol et le vandalisme.

  • Le Clan Silver, Haute Maison des Lunes

Le Clan Silver place le commerce au-dessus de toute autre chose et encourage ses membres et les personnes affiliées à tirer avantage de chaque opportunité. Parmi les Silver, vous trouverez des marchands et des joailliers, des éleveurs et des paysans, mais aussi des guerriers et des mercenaires.

  • Le Clan Shroud, Haute Maison des Feuilles

Les Shroud sont convaincus que tout être de l’Enclave est en attente de quelque chose et que ce besoin rejoint l’intérêt commun et les traditions. Ils considèrent le commerce et la politique comme des moyens d’enrichir l’Enclave. Même si les Shroud apprécient la force du guerrier, ils préfèrent une approche plus intellectuelle et rusée.

  • Le Clan Rune, Haute Maison des Autels

Le Clan Rune croit à l’esprit et à la conviction. Il pense que, quelle que soit la motivation d’une personne – le conflit, le commerce, la science – aucune ne peut être mauvaise si c’est pour le bien de l’Enclave et de ses ancêtres. Les us et coutumes de la Haute Maison des Autels ressemblent plus à un culte mystique que ceux des autres clans.

  • Le Clan Torque, Haute Maison des Ecailles

La Haute Maison des Ecailles est renommée pour les héros, dirigeants et champions qu’elle a vu naître. Malgré sa nature compétitive, elle comprend le besoin de structure et de stabilité. Les membres du Clan Torque sont prêts à défendre les autres clans de l’Enclave sans considération de gain ou de perte.

De retour au mendiant

« Je devine que vous avez besoin de plus d’informations avant de vous décider pour une maison ou une autre » dit le mendiant. Kytel baisse à nouveau la main vers sa bourse, pensant que le mendiant demande plus d’argent pour continuer à parler. « Pas besoin, mon ami » continue-t-il. « Allez au Palais des Maisons dans le quartier du Palais à l’est. Cherchez un Délégué de l’Enclave pour qu’il vous aide dans le choix de la Maison qui vous conviendra le mieux. » Kytel prend note de cette information, remercie le mendiant et s’éloigne. « Pour l’Oracle ! » entend-il dire le mendiant avant qu’il ne tourne au coin de la rue.

Même si Quarterstone est une grande ville, le quartier du Palais est facile à trouver. Le superbe Palais des Maisons est plus grand que ce à quoi s'attendait Kytel. Les Hautes Maisons sont-elles si importantes dans la société ? Plusieurs tours connectées sont construites autour d'une fontaine, chacune portant des bannières différentes qui représentent sans doute les Maisons.

Aucun Délégué de l'Enclave n'étant en vue, Kytel entre dans l'une des structures. Immédiatement, un grand homme mince se précipite sur lui. Il se frotte les mains et dit « Bienvenue au Palais des Maisons, le centre politique de l’Enclave. Mon nom est Zildis Nenus, choisi par l’Oracle pour être Délégué de l’Enclave. Etant neutre vis-à-vis de toutes les Maisons, je peux vous aider à choisir celle qui vous conviendra le mieux. » Un peu abasourdi par l’apparition soudaine de l’homme et son discours de bienvenue, Kytel répond par un simple « Bonjour » et un « Oui. ». Reprenant vite contenance il continue « J’étudie en effet les possibilités des différentes Maisons. Pouvez-vous me renseigner, monsieur ? » Le Délégué secoue lentement la tête de droite à gauche. « Avant que vous ne puissiez prêter allégeance à l’une de ces Maisons, vous devez prouver que vous êtes prêt. » Nous y voici – il y a toujours un truc. « Comment prouver que je suis prêt ? » demande Kytel. « Simple. Allez à l’arène de Quarterstone et gagnez un combat. Revenez me voir avec la preuve de votre victoire et je pourrai vous aider. » C’est au tour de Kytel de se frotter les mains… Une quête !

Le système de quêtes

En concevant le système de quêtes pour The Chronicles of Spellborn, le concepteur senior Coen Neesen avait deux objectifs importants en tête. Il voulait que les quêtes s’intègrent naturellement à l’histoire du jeu et au monde et il voulait que l’interface de quêtes montre facilement les quêtes actives et celles terminées. Pour faire cela, de nombreuses fonctions ont été développées et intégrées dans le monde du jeu.

The Chronicles of Spellborn inclut plusieurs types de quêtes. Certaines suites de quêtes épiques s’étendent du plus bas niveau au plus haut. D’autres vous projettent dans l’histoire du jeu en utilisant des versions instanciées d’endroits disparus de longue date et modifient le futur en cas de succès. Les PNJ n’attendent plus qu’un héros frappe à leur porte, mais ils savent quel type de héros ils cherchent et prennent l’initiative de les aborder lorsqu’ils en croisent qui leur conviennent.

Pour rendre le jeu de groupe plus viable, l’interface de quêtes permet de partager les quêtes et le chef de groupe peut même s’assurer que tous les membres ont la même quête active. Pour bien gérer les événements à générer lors des quêtes, ces derniers sont déclenchés par l'atteinte des objectifs du groupe. Ce système est aussi mis en place pour le jeu solo. L’outil de recherche de groupe permet une recherche de membres basée sur les objectifs de quête, facilitant la construction de groupes.

Ce qui est caché… doit être découvert, sans que cela soit ennuyeux.

La semaine prochaine

Avec cette première quête, Kytel Greymane se prépare au défi auquel tous les postulants aux Hautes Maisons doivent se mesurer. Vous saurez s’il survit la semaine prochaine lorsqu’il entrera dans l’arène de Quarterstone et en apprendra davantage sur le combat.

A la semaine prochaine !

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Note moyenne : (134 évaluations | 19 critiques)
7,5 / 10 - Très bien
Evaluation détaillée de The Chronicles of Spellborn
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