Traduction de l'article Eurogamer

The Chronicles of Spellborn - par Rob Fahey

Il y a un certain sens du fatalisme, façon Daniel dans la fosse aux lions, dans ce que nous prépare Spellborn International. World of Warcraft: Wratch of the Lich King d'un côté, Warhammer Online de l'autre, et une foule de jeux solo viennent envahir les magasins de jeux vidéos, et The Chronicles of Spellborn sera en vente le 27 Novembre 2008. En fait, c'est comme regarder sur Youtube ces vidéos ou une souris cours autour d'une boîte vitrée, mais vous savez qu'il y a une araignée cachée.

Peut être pas. Si les Chronicles de Spellborn était un autre clone de WoW, nous n'aurions aucune illusion sur son imminent plantage, mais ce n'est pas le cas. Commençons par les grandes lignes. La première chose qui frappe est l'écran de création du personnage, où, étonnement, vous avez à choisir votre armure et armes parmi une bonne variété d'options. Tout aussi étonnant, vous pouvez choisir armures et armes indépendamment de votre archétype de classe choisi : Roublard, Guerrier ou Incantateur.

Cela s'explique par le fait qu'armures et armes n'ont pas de statistiques qui leurs sont associées. Elles sont uniquement esthétiques et pendant que vous gagnez l'accès à de nouvelles pièces durant votre progression, le choix de l'armure utilisée est entièrement dicté par vos goûts. A la place, l'équipement a des emplacements pour les Sigils (pour l'instant, uniquement les armes et bijoux ont ces emplacements, mais ce sera étendu aux armures aussi), ajouts qui augmentent les statistiques de votre personnage. Ces Sigils peuvent être montés sur un objet, et facilement déplaçables sur un autre si vous souhaitez changer de look.

Un autre aspect inhabituel implique les statistiques. Spellborn laisse de côté le standard des statistiques façon MMORPG, spécifiquement les pourcentage de touché et d'esquive. Le système du jeu ne sera pas soumis au tirage de dés.

Reprenant le système des jeux d'actions, cela laisse le joueur et les PNJ gérer leurs attaques. Si vous voulez frapper un ennemi, vous devez le cibler manuellement; si vous souhaitez esquiver une attaque, vous n'avez qu'à simplement vous mettre hors de porté. Cela tourne le combat en une excitante et rapide expérience, où vous devez constamment bouger pour éviter les fourberies de l'ennemie pendant que vous vous repositionnez pour cartonner le gredin.

Plusieurs attaques (spécialement celle de l'archétype du Roublard, et ses trois sous-classes) sont plus puissantes portées dans le dos, donc vous passez énormément de temps à essayer de vous positionner derrière les ennemis.

Les choses deviennent plus sérieuses avec l'assortiment de buffs et débuffs. Plusieurs attaques délivrées sont associées aux débuffs et plusieurs de ces débuffs affectent la vitesse de déplacement des ennemis, qui les empêcheraient de parrer ou d'esquiver des attaques de dos efficacement. En joueur-contre-joueur cela devient crucial, dès que les cibles sont incapables de bouger aussi vite que vous.

Le système de buff et débuff a aussi permis à Spellborn d'innover d'une certaine façon. Dès le départ, le jeu à une approche du soin atypique. Alors qu'une classe peut utiliser un sort de soin direct, chacune des autres classes aura accès au soin d'un certain genre - tel qu'un buff ou débuff appliqué à un ennemi soignera l'attaquant pour chaque coup porté. Le résultat étant que les groupes n'ont pas nécessairement besoin d'un « prêtre », aussi longtemps que chacun fait ce qu'il doit faire avec les pouvoirs de soin disponibles. C'est un autre facteur qui contribue à la vitesse de jeu, avec des soins contribuant à la densité des combats.

Il faut aussi souligner l'IA du jeu. Après quelques heures de jeu on peut noter que les ennemis dans Spellborn ne se comportent pas comme dans n'importe quel MMORPG déjà vu. Tout d'abord, ils paradent et cherchent à éviter vos attaques, ce qui est compréhensif vu que le jeu n'est pas basé sur le « lancé de dé ». Et il y a d'autres points intéressants. Nous avons pu le voir, quand un loup commence à fuir même si nous ne l'avions tapé que quelques coups. Suspectant un bug, nous avons couru après. Fonçant au travers un buisson après le loup - nous nous rendîmes compte que nous étions encerclés par quatre loups, vers qui le loup original nous avait amené. Brave fille.

Les cibles humaines restent plus intelligentes. Ils arrivent normalement en groupe et de classes différentes - un mage avec une poignée de combattants en mêlée, ils adaptent brillamment leurs stratégies à la votre. Si vous restez à l'arrière pour décocher des flèches et lancer des attaques à distance, les classes de mêlée se tiendront en face du lanceur de sort pour le protéger pendant qu'il répond aux hostilités. Chargez le tas, et ils cibleront délibérément votre propre lanceur de sort pour réduire votre puissance d'attaque. Ils vous emmènerons n'importe où ailleurs, loin de ce qu'ils protégent, et parfois vers d'autres groupes ennemis, cela fait aussi parti de leur plan.

La dernière innovation est le Skill Deck. C'est le coeur du système de combat de Spellborn, et après plusieurs heures, nous vous assurons que c'est un mélange d'absolu génie et de folie. C'est une barre de compétences, comme dans tous les MMORPGs, mais qui tourne. Quand vous utilisez une compétence, la barre tourne sur elle même et révèle la compétence suivante, et continue ainsi jusqu'au début, au premier tiers. Cela fait du combat un difficile exercice où vous devez préparer les compétences pour chaque tiers. Si vous souhaitez prendre l'avantage d'un débuff, le débuff doit se trouver dans le tiers le plus puissant. Les attaques commençant un combo doivent être placées avant les autres...

Malheurs à vous si vous organisez votre tiers entièrement avec des compétences qui sont soumises aux temps de recharge, lorsque les faces de votre cylindre tourneront, parce que vous resterez comme un poireau à attendre que la prochaine compétence devienne disponible.

Cela semble en fait très simple quand on le dit ainsi. Ca ne l'est pas. Après quelques niveaux, vous aurez une poignée de compétences et de capacités, et le nombre de tiers de votre Skill Deck disponibles augmentés, vous laissant avec de nombreuses jongleries, expérimentations, et tentatives pour obtenir un Deck opérationnel. C'est une étrange sorte de customisation, mais  très intéressante en soit - pas la dernière parce que l'on n'a pas l'impression qu'il y aura une unique « Best solution » que tout le monde copiera depuis un Wiki après quelques semaines. Chacun personnalisera son Skill Deck et préparera des combos cohérents.

Laissons cela de côté un moment et regardons quelques points superficiels. Spellborn promet une grosse orientation du jeu sur les quêtes, le grinding n'est pas au menu - vous progresserez aux travers de points de  'Fame' plutôt que des points d'expériences, et les 'Fame' viendront compléter les quêtes, ce ne sera pas de l'abattage de loups où personne ne peut vous voir. Il est aussi promis une bonne dose de Joueur-contre-Joueur, avec des zones extérieures où le premier lieu sera une zone Pvp free-for-all (chacun pour soi) pour l'instant. Plus tard, l'équipe pense créer des factions JcJ basées sur votre choix d'une des cinq Hautes Maisons du monde de Spellborn, mais cela ne sera pas présent au lancement.

Concernant les graphismes, les commentaires des développeurs suggèrent que le moteur et les maquettes ont rapidement évolués  durant les derniers mois, avec des zones entières corrigées depuis les bases, et cela se voit. Certaines zones sont fabuleuses, avec des éclairages et quelques lignes mises en évidence - rappelant le style de Fable plus que jamais. Nous espérons (avec optimisme, la vitesse d'amélioration est stupéfiante) que toutes les zones soient prêtes pour le lancement. Nous sommes moins excités par le design des personnages. L'aspect des personnages est exagéré et cartoon, ce qui est bien, mais qui est aussi très faiblement polygoné et dur sur les angles comparé à l'environnement lui même. C'est une honte, parce que la première chose à laquelle les joueurs seront confrontés sera l'écran de création du personnage. Mettre quelques polygones de plus (et beaucoup d'autres options) sur les personnages ferait une grande différence.

Constatant la fosse aux lions du mois de Novembre, Spellborn viendra présenter le jeu aux joueurs: la première section sera entièrement jouable gratuitement. Vous pourrez créer un personnage, vous promener et prendre part aux quêtes et bien plus, mais si cela vous plaît et que vous voulez en voir davantage, vous devrez vous abonner. C'est une approche intelligente. Peu de gens iront dans un magasin pour Warhammer et sortiront avec Spellborn à la place, mais bien plus téléchargeront le jeu et essayeront la zone de départ gratuite. Si l'impressionnant catalogue d'innovations de Spellborn s'avère être une expérience convaincante, nous avons peut-être sous la main un futur titre culte. Il y a encore énormément de travail à faire, mais nous vous ferons savoir ce qu'il en est à la sortie.

Traduction par Gossip

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