Q&R Stratics (Mai 2007)

Jerome "DeadAvatar" Bohaychuk, un des rédacteurs ici à Stratics, a eu récemment l'opportunité de rencontrer Marco Van Haren, Responsable des Relations Publiques et du Marketing pour les Chroniques de Spellborn, au sujet du passé, du présent et du futur de Spellborn. Plusieurs de ces questions impliquent non seulement les éléments que " l'on meurt d'envie de savoir" sur n'importe quel nouveau MMO,mais également de la façon dont Spellborn est apparu et de l'attente ou les rêves de l'équipe de développement à l'aube de créer un nouveau jeu alléchant.
Stratics: Qu'est ce qui a conduit à l'histoire et au développement des Chroniques de Spellborn?A qui appartient ce rêve?Quid du design post-apocalyptique? Qui l'a créé et conçu ? D'où viennent les idées pour les artworks et les musiques? Qu'est ce qui vous différencie des autres MMOs à venir, Conan, Vanguard ou Warhammer? Depuis combien de temps le jeu est en développement ?

Marco: L'idée même des Chroniques de Spellborn est basée sur le fait que nous n'étions pas satisfaits du paysage MMO actuel. Spécialement avec la sortie de World of Warcraft, pas mal de nouveaux MMOs essayent de copier WoW. Nous avons vu quelques essais avec une approche originale. Le bon truc avec Wow c'est qu'il a amené un public plus large au genre des Mmo.
Avec Spellborn nous voulons créer un jeu qui offre une approche unique du gameplay des MMO et autre chose que le sempiternel monde des Elfes et des Orcs. Une autre tendance pour laquelle nous ne sommes pas fans est la mouvance vers des graphismes réalistes. Nous pensons que les choses n'ont pas besoin d'avoir l'air réaliste pour paraître vrai. Nous avons voulu créer un monde à la fois frais et immersif et cela exige une bonne direction artistique plutôt que les dernières fonctionnalités des cartes graphiques. Etant un studio européen nous avons opté pour un style cartoon européen mélangé au style unique des musiques de fantasy de Jesper Kyd.

Au niveau du gameplay nous avons voulu nous éloigner des conventions des Mmos qui sont créés dans l'optique d'étendre le temps de jeu, la plupart du temps ça ressemble plus à une corvée qu'à un jeu. Le combat dans la plupart des Mmos se résume à appuyer sur le bouton d'attaque puis à espérer que notre armure soit plus résistante que celle de l'adversaire. Tout ceci est assez restrictif et avec Spellborn nous voulions plus de liberté pour les joueurs. Les joueurs peuvent porter l'armure qui leur plaît le plus. Nous avons séparé le système de statistiques des objets en permettant aux joueurs de placer des sceaux qui modifient les statistiques sur leur objets. Les joueurs choisissent d'abord l'armure qui leur plaît et ensuite placent ces pierres dessus. Nous voulions aussi que les joueurs aient plus de liberté en combat. Nous avons intégré un système de visée type FPS où les joueurs devront viser leur cible et pourront esquiver les attaques.


Stratics: La lore contient seulement 2 races: Daevis et Humains, pourquoi avoir conçu seulement 2 races et non pas plus ? Qui sont les Daevis? Qui sont les Humains? Sont-ils ennemis? Et si oui qu'est ce qui fait d'eux des ennemis ? Est ce que cette histoire amènera du Pvp ?

Marco: L'histoire de Spellborn mentionne plusieurs races différentes. Pendant le règne des Huit Démons, chaque démon a créé sa propre race pour le servir. Il y a les Vhuuls, les Hurleurs, les Urvhails et beaucoup d'autres. La plupart de ces races ont survécu à la chute de l'Empire des Huits Demons. Le rôle que les humains jouent dans l'histoire doit être découvert par les joueurs eux meme. Les Daevis, mi humains , mi démons, se sont retournés à un moment contre les Huit Démons et ont formé avec les humains une rébellion. Maintenant les 2 races coexistent pour former l'Enclave des Cinq Sacrifices. Ces 2 races sont sur un pied d'égalité et combattent ensemble pour leurs survies dans ce monde dévasté. L'aspect Pvp est amené par les 5 Grandes Maisons qui gouvernent l'Enclave. Chacune a une vision unique de la façon dont doit prospérer l'Enclave et ces visions tendent à être discutées avec plus que de simples mots quand le ton monte.


Stratics : Revenons à la musique une seconde, vous avez récemment été en partenariat avec “Whitin Temptation”, la vidéo est impressionnante. Comment ce partenariat est il arrivé ? Il y aura-t- il d'autres morceaux avec d'autres groupes (NdT: pas très sur de la traduction) ? La musique en jeu sera-t-elle aussi riche et variée que sur la vidéo ?

Marco: Le partenariat avec Whitin Temptation s'est fait très naturellement , le groupe et l'équipe de développement sont tous les 2 basés à la Haye aux Pays Bas et avec nous qui étions de grands fans de leur musique et eux qui étaient fanas de jeux vidéos, nous devions faire quelque chose de sympa. Nous avons créé 3 morceaux dont 2 figurent sur leur dernier album “ The Heart of Everything”. Bien que leurs musiques ne seront pas intégrées au jeu, la bande originale créée par Jesper Kyd est une représentation unique de ce que nous pensons que la musique pour l'univers de la fantasy peut et est.


Stratics: Vous décrivez le jeu comme fantasy post-apocalyptique, la plupart des screenshots et vidéos que j'ai vu représentent des personnages avec des épées, des boucliers et des mages typiques de l'univers fantasy. A part l'histoire, qu'y a-t-il de post-apocalyptique dans cet univers ? Est-ce la fin du monde telle qu'ils l'avaient prévue?

Marco: Ce qui est connu aujourd'hui comme le Monde Ancestral était d'abord connu comme l'Empire des Huit Démons. Pour des raisons inconnues des joueurs, ce monde a été complètement détruit pendant une guerre magique. Ce qui reste sont des morceaux creux de ce monde flottant dans le résidu magique de cette guerre. Les joueurs se trouveront eux même sur ces rochers creux appelés Royaumes-Fragments. Ce qui s'est passé et qui a amené l'explosion de ce monde est quelque chose que les joueurs vont découvrir. En effectuant beaucoup de quêtes et en voyageant dans le passé pour revivre certains évènements pendant le règne des Huit Démons, les joueurs pourront découvrir ce qu'il s'est passé.
Ces connaissances pourront être employées pour résoudre de nombreuses énigmes qui ouvriront finalement du nouveau contenu.


Stratics: A quel point cet univers est-il grand ? Y'a t il plusieurs continents et comment voyage-t-on entre eux? Faut-il des montures pour voyager à travers un continent ou y'a t il des téléporteurs ? Y'a t il des instances ?

Marco: A la sortie, le monde de Spellborn sera composé de 4 Royaumes-fragments. Chaque Royaume-fragment peut être considéré comme un continent avec différentes zones et donjons.
L'un de nos objectifs dans la conception est d'avoir des temps de trajet assez courts. Les joueurs peuvent entrer sur un Royaume-fragment à plusieurs endroits, et donc à leur arrivée ils peuvent choisir un point de chute proche de leur but. La Tempete du DeadSpell est remplie des restes du Monde Ancestral qui peuvent être visités et les joueurs peuvent même repartir dans le passé pour visiter certains lieux et évènements du Monde Ancestral. Bien sûr nous examinons toujours des manières de garder des temps de voyage malléables quand nous ajouterons plus de contenus dans le futur. Des disciples ont déjà découvert des indices qui font penser à un ancien système de portails.


Stratics: Sur la carte miniature et la carte des Royaumes est utilisé un système de brouillard, on commence avec seulement une petite partie de la carte et le reste apparaît à mesure que l'on explore. A quel point la carte est-elle détaillée ? Que montre cette carte ? Les éléments intéressants sont-ils enlevés une fois que l'on quitte la zone ou est ce qu'ils sont persistants ?

Marco: Chaque zone est divisée en plusieurs parties plus petites. Une fois qu'une zone est découverte le brouillard de guerre de cette zone est enlevé sur la carte. Les lieux importants sont visibles sur la carte et plus d'informations sont données aux joueurs quand il passe la souris dessus. Les joueurs peuvent accéder à n'importe quelle carte à n'importe quel moment, du moment qu'ils ont visité cette zone. S'ils quittent une carte toutes les informations de cette carte sont stockées.


Stratics: Le système de voyage par bateau que vous avez créé est assez attrayant. Pouvez vous décrire ce système ? Travailler sur le bateau est assez excitant, combien de temps dure le trajet ? Peut on occuper certaines fonctions sur le bateau? Peut on combattre des monstres pendant le voyage ? Puisque l'on peut aussi voyager en cabine, est on poussé vers un mode de trajet ou un autre ? Les joueurs pourront ils avoir leurs propres bateaux ?

Marco: A la sortie les joueurs pourront voyager d'un Royaume à l'autre en utilisant les vaisseaux-roches. Les Vaisseaux-roches peuvent être pris soit en payant chèrement une cabine soit de façon plus abordable en voyageant sur le pont. Réserver une cabine rendra le voyage instantané, voyager sur le pont représentera plus un vrai voyage dans la tempête du DeadSpell . Pendant ce trajet, qui dure à peu prés 15 minutes, les joueurs peuvent être attaqués par tous les dangers qui peuplent le DeadSpell. Dans le futur nous pourrions ajouter des vaisseaux-roches pour les guildes et des montures volantes.


Stratics: Le système de combat est basé sur les compétences. Cela implique-t-il qu'il n'y pas de classes; que chacun peut utiliser toutes les compétences? Y'a-t-il des restrictions pour les compétences que chacun peut apprendre et utiliser ?

Marco: Bien que nous utilisions un système basé sur les compétences, cela ne veux pas nécessairement dire que certaines compétences ne sont pas réservées à un archétype ou une classe. A la sortie Spellborn aura plus de 200 compétences uniques. Certaines compétences comme “entailler” ou “trancher” peuvent être utilisées par toutes les classes, d'autres compétences ne peuvent être utilisées, par exemple, que par l'archétype Guerrier et chaque classe a un petit set de compétences spécifiques qui font que chaque classe est unique en combat. La force de ces compétences spécifiques pour chaque classe réside dans le fait qu'elles sont liées aux emplacements corporels qui sont différents pour chaque classe. Les emplacements corporels sont des “objets” spécifiques à chaque classe qui peuvent être manipulés avec les compétences spécifiques de chaque classe en combat. L'Escamoteur, par exemple, a un large arsenal de bombes différentes qui peuvent être utilisées comme emplacements corporels. Sélectionner différents emplacements corporels aura un impact sur l'exécution des compétences spécifiques à l'Escamoteur. Une compétence “ lancé de bombe” (NdT: Bouh j'espère que Morreas a trouvé des noms plus sympas pour les skills :P ) sera différente selon la bombe sélectionnée.


Stratics: Récompenser les bons joueurs avec une statue de leur personnage est un système intéressant. Comment obtient-on une statue ? Combien de temps reste-t-elle dans le monde ? Où sont elles placées ? Y a-t-il des avantages en jeu à avoir une statue érigée en son honneur ?

Marco : La plupart des statues sont placées sur le Cercle des Légendes de Quarterstone. (Quarterstone's Ring of Legends) Ce cercle est une grande rue qui s’étend tout autour de l’Arène. C’est l’une des sphères sociale du jeu où les joueurs trouveront aussi le Hall de Guilde instancié. La plupart des statues sont reliées au système de rang de l’Arène. Les meilleurs joueurs sont récompensés par une statue, et bien sûr ces statues peuvent être temporaires. Certains accomplissements PVE en jeu seront aussi récompensés par une statue. Le premier joueur à tuer un certain boss pourrait être récompensé par une statue permanente. A la sortie ces statues n’auront pas d’avantages statistiques ( buff ? ), mais c’est définitivement quelque chose que nous étudierons sûrement dans le futur.


Stratics: Le système de Points d’Experience Personnels (PeP) est conçu afin d’éliminer la frustration liée aux pénalités de mort. Pouvez vous nous décrire ce système de Pep ? Comment élimine-t-il les pénalités de mort ?

Marco : Mourir dans un MMO est déjà assez pénalisant. Au lieu de pénaliser les joueurs encore d’avantage, nous avons inversé cela et nous récompensons les joueurs restant en vie. La plupart de l’expérience gagnée en combat ne va pas dans la barre d’expérience normale, mais dans la barre de PeP. Il y a cinq niveaux de PeP, chacun offrant des bonus d’améliorations aux statistiques du joueur. Les bonus typiques incluent une plus grande vitesse de déplacement et augmentent les dommages. Lorsqu’un joueur meurt, le niveau des PeP est réinitialisé à zéro et le joueur perd tous les bonus liés.


Stratics : Vous avez obtenu la licence du moteur graphique Unreal. Quelle version de ce moteur utilisez vous ? Pourquoi avez-vous choisi d’utiliser ce moteur et pas un autre ? Pourquoi utilisez-vous un moteur tiers plutôt que de créer le votre ? Dans quelle mesure le système de développement est-il « licencié » et à l’inverse fait maison ?

Marco : Créer son propre moteur graphique est une énorme entreprise qui n’est pas vraiment rentable aux efforts fournis si il existe d’autres moteurs disponibles pouvant faire le travail aussi bien. Nous utilisons l’Unreal Engine 2.5. Lorsque nous avons discuté avec Epic à propos des options possibles, nous avons regardé quel moteur conviendrait le mieux avec le style et les objectifs que nous voulions réaliser. . Bien que nous aurions pu utiliser l’Unreal Engine 3.0, cela ne nous aurait apporté aucun avantage. Durant l’année dernière nous avons fait ne nombreuses grosses modifications au moteur pour ajouter des effets graphiques et améliorer ceux existants déjà. En dehors de l’Unreal Engine, tous les autres systèmes sont « fait maison. »


Stratics: De quelle taille est votre équipe de développement? Consiste-t-elle majoritairement de codeurs ou de « créateurs de contenu » ? Combien d’heures par jours passent dans la création des Chroniques de Spellborn ?

Marco : L’équipe de développement est constituée d’environ 50 personnes. Elle est à peu près divisée en trois groupes égaux ; les Codeurs, les Game Designers et les Artistes. Comme faire un jeu ressemble plus à un mode de vie qu’à un job régulier, la plupart des membres de l’équipe travaillent aux alentours de 12 heures par jour et ils aiment chaque minute de ces dernières.


Stratics : TCoS est planifié pour encore une phase fermé, une open bêta puis une sortie pour le second trimestre 2007.( NDT L'interview date un peu ce qui explique la présence d'une autre phase de bêta en l'occurrence l'actuelle)

Après la sortie, comment vos ressources seront-elles réparties entre le live ( ?), la maintenance et l’équipe de développement ? Quels plans avez-vous pour le futur du jeu –contenu, évènement en jeu, extension etc ?

Marco : Beaucoup de membres de l’équipe sont déjà en train de travailler sur le contenu « post-release ». (qui arrivera après la sortie) Parce que l’histoire a toujours été une importante partie du jeu, nous sommes en train de travailler sur des « patch à thèmes » qui développeront l’histoire et agrandiront le monde du jeu original. Comme partie du contenu « post-release » vous pouvez prévoir de nouvelles quêtes Ancestrales, de nouveaux donjons et de nouveaux Royaumes-fragments.


Stratics : Enfin, pouvez-vous nous dire pourquoi vous aimez TcoS? Quelles sont les trois caractéristiques (features) que vous aimez le plus ?

Marco : Ce que nous aimons le plus dans le projet Spellborn c’est que nous avons la chance de créer notre vision de ce que peut être un MMO fantasy. Les réglages, le style graphique et le gameplay sont créés avec un désir de présenter quelque chose de nouveau. Avec l’Open Béta démarrant dans un futur proche, nous espérons vous accueillir tous dans notre monde et partager les nombreuses aventures cachées.

Marco van Haren
Responsable Marketing et des Relations Publiques pour Spellborn

Stratics : Merci beaucoup d’avoir répondu à cette interview.

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