Journal de développement n°1

Voici le première épisode de la série de journaux de développements. JeuxOnline est heureux de mettre à votre disposition en exclusivité francophone cette suite d'article. Bonne lecture !

Les Chroniques de Spellborn présentent le voyage de Kytel Greymane

Première semaine.

Introduction de la série

Un MMO nécessite de nombreuses contributions pour faire d’un ensemble d’idées et de rêves un produit fini. Le développement d’un monde entièrement nouveau rempli d’histoire, de légendes, de paysages et de bruits est un processus surprenant, tout spécialement lorsque vous y ajoutez de nombreuses fonctions inédites et enthousiasmantes. Dans cette série, nous suivrons le voyage de Kytel Greymane, un personnage fictif qui explore le monde des Chroniques de Spellborn. Pendant qu’il visitera les nombreux endroits uniques de ce monde, plusieurs développeurs nous parleront de leur contribution à la création de The Chronicles of Spellborn.

Le voyage commence

Juste après avoir quitté les quais d’Hawksmouth, le Vaisseau-roche prend la direction du royaume de Quarterstone. Même si voyager entre les royaumes est devenu chose commune aujourd’hui, ces espaces non cartographiés et la nature magique de la Tempête du Deadspell qui entoure les restes de l’ancien monde rendent la plupart des voyageurs pour le moins mal à l’aise. L’ouragan sonore produit par le Deadspell n’aide pas au calme. Les voyageurs plus expérimentés sont sur le pont du vaisseau-roche pour profiter du superbe spectacle que le Deadspell leur offre.

L’un de ces voyageurs est Kytel Greymane. Nous rejoignons Kytel au début d’une conversation avec le capitaine du vaisseau-roche. « Comment un vaisseau de pierre peut-il voler ? » demande-t-il. « Tout vole ou flotte dans la tempête du Deadspell. La question n’est pas de faire voler le vaisseau. Il s’agit plus d’arriver à le diriger dans les Vortices, Ripfolds et Silvereyes de la tempête. Les voiles servent à prendre le Hexflow, le courant qui parcourt la tempête du Deadspell. Elle rendent aussi le vaisseau-roche plus joli, mais ne le répétez pas », répond le capitaine.  Essayant de prendre le capitaine par surprise, Kytel continue : « Alors comment un vaisseau-roche peut-il voler lorsqu’il est dans un royaume et non plus dans la tempête du Deadspell ? » Le capitaine répond rapidement : « Tous les vaisseaux-roche sont fait de la pierre de la carapace des royaumes. Leur coque pourrait-on dire. La tempête du Deadspell donne certaines qualités à la pierre. Les constructeurs de vaisseaux-roche appellent ce matériau Liftstone. On peut l’extraire de la coque extérieure d’un royaume, mais on peut parfois la trouver près d’éboulements à proximité de l’ouverture focale d’un royaume, le trou par lequel passe la lumière. »

La conception du vaisseau-roche

Quand l’histoire du monde de Spellborn fut créée, une grosse partie fut publiée sur le site en tant que parchemins interactifs. Ces parchemins ont offert aux lecteurs une nouvelle approche de la description de l'univers du jeu en leur permettant de prendre des décisions sur l’orientation de l’histoire. C’est dans ces parchemins qu’est apparue la description des vaisseaux-roche.

« Il ressemble vaguement à un galion, mais a été creusé dans la pierre et est couvert de stries de mousse. Ici et là vous pensez voir de petites taches de verdure remplir les crevasses et les fissures. Sur les côtés du vaisseau, vous avez l’impression de voir une immense cage thoracique percer la pierre comme si les côtés du vaisseau étaient des côtes pétrifiées. Mais la pierre est froide, dure et recouverte de mousses et d’algues au lieu d’artères. Des morceaux de quartz allongés s’étendent vers le bas, sous le ventre du vaisseau. Les prismes hexagonaux, terminés par une petite pyramide, luisent de teintes roses, pourpres, bleues et vertes. D’énormes voiles ornementées ont été fixées à la proue et la poupe du vaisseau-roche. »

Cette citation est la base de la conception du vaisseau-roche. Romano Molenaar, artiste senior et Bart « Pestibug » Wiltenburg, artiste sur modèles et textures, ont discuté du concept et du développement des vaisseaux-roche qui sont un moyen de transport dans la tempête du Deadspell entre les différents royaumes de The Chronicles of Spellborn.

Quand Romano a commencé à faire les premiers jets, de nombreuses choses importantes sont apparues :

« Pour créer un moyen de transport pour le monde de Spellborn, j’ai été attentif à plusieurs pré-requis : le vaisseau devait sembler rapide, mais aussi suffisamment grand pour embarquer un grand nombre de passagers. Le vaisseau devait être visiblement composé de matériaux uniquement disponibles dans le monde de Spellborn et correspondre à la description trouvée dans les parchemins, tout en étant cohérent avec ce qui existait du monde de Spellborn. »

« Avant de faire mes premiers croquis, j’ai regardé de nombreux types de bateaux rapides et de gros vaisseaux existants pour bien intégrer l’impression de masse. Ces observations m’ont fait placer le poids vers l’arrière pour donner cette impression. En combinant cela avec une partie avant fine, cela donnait le sentiment de solidité et de vitesse que je recherchais. Cela rendait aussi l’idée du vaisseau fendant le Deadspell plus plausible. Les commandes du vaisseau ont été placées en hauteur et sur le pont pour que l’équipage soit en mesure d’éviter les débris de la tempête. Les cristaux sous le vaisseau-roche sont utilisés pour la propulsion et l’équilibre.

Quand le dessin de conception du vaisseau fut approuvé, Bart a commencé à travailler sur un modèle en utilisant 3D Studio Max.

« Ce qui ressort bien sur le papier ne convient pas toujours en 3D » - Bart Wiltenburg.

« Lorsque je construis un modèle à partir d’un croquis, je mets toujours le croquis en arrière plan du logiciel 3D et je construis le modèle autour du dessin. De cette façon, je peux rester au plus près du concept d’origine. Comme les joueurs passeront beaucoup de temps sur ces vaisseaux, ils devront être très détaillés. Cela fait du vaisseau-roche l’un des modèles les plus complexes du jeu. Lorsque la forme 3D de base fut réalisée, j’ai demandé le retour de Romano et des autres artistes pour m’assurer que le vaisseau donnait la même impression en 3D qu’en 2D. En travaillant avec les artistes, je me suis assuré que la forme offrait suffisamment de place pour tous les éléments de jeu prévus. »

« Intégrer les retours est parfois beaucoup plus difficile que prévu. Pour le vaisseau-roche, l’équipe de conception m’a mis sous le nez le document de conception mis à jour qui indiquait maintenant que les joueurs devaient pouvoir aller sous le pont pendant le voyage, et qu’il y aurait de possibles attaques de monstres ou de pirates. Il devait y avoir de la place sur le pont pour les combats. J’ai corrigé et ajusté la forme 3D pour correspondre à ces demandes et je suis arrivé à la forme finale. »

« Le modèle définitif m’a pris presque trois semaines de travail, inclut dix sept mille neuf cent quarante trois triangles et onze textures différentes. Entouré de la tempête du Deadspell, il est très impressionnant en jeu. »

Le voyage continue

Quelques heures après avoir quitté les quais d’Hawksmouth, le royaume de Quarterstone, demeure de l’Oracle, est en vue. L’énorme rocher creux a été sculpté dans les temps anciens pour ressembler à quatre hommes géants portant le royaume sur leur dos. On ne sait pas par qui ni quand ces sculptures ont été réalisées. De nombreuses connaissances ont disparu avec la destruction du Monde Ancestral. On pense que l’Oracle de Quartestone connaît le passé et les secrets que cache la tempête du Deadspell. Pourquoi ces précieuses informations n’ont pas encore été partagées, voilà un mystère que Kytel Greymane se fait fort de découvrir. Il en apprendra plus lors des prochains épisodes.

A la semaine prochaine !

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