Factions Alliées
L'Enclave des Cinq Sacrifices
L'Enclave des Cinq Sacrifices est la plus grande faction du monde de Spellborn. C'est aussi la seule faction à laquelle tous les joueurs appartiennent lorsqu'ils entrent pour la première fois sur le Fragment de Parlement.
Les Cinq Maisons sont issues de la guerre contre la Princesse des Crânes. Alors que les humains et les daevis craignaient une destruction, les héros des cinq maisons partirent à l'assaut de la Citadelle Écorchée. En reconnaissance de leur sacrifice, les maisons décidèrent de s'unir.
"Cinq Maisons, Cinq Sacrifices, une Enclave ..."
L'Enclave fut fondée il y a plus de 500 ans lorsque Graidlon Marrow, le champion de la maison Torque, rassembla les quatre autres champions des Hautes Maisons restantes, Kaelmiannon (Maul), Mhuiritsa (Silver), Sidor Vhey (Shroud) et Kunxon Lenga (Rune), pour combattre la Princesse des Crânes dans la Citadelle Écorchée. Le sacrifice de Graidlon et des autres champions permit aux Hautes Maisons de survivre. En l'honneur de leurs champions, les cinq Maisons décidèrent de former une alliance pour guider la population et la protéger des dangers en provenance du Deadspell. L'Enclave des Cinq Sacrifices vit le jour.
Grâce à ces enseignements, les chefs des Hautes Maisons ont pu apprendre à explorer la Tempête du Deadspell plus efficacement, construire de meilleures armes et étendre le territoire de l'Enclave. Bien que cette expansion rapide ait déjà coûté cher à l'Enclave par le passé, les Hautes Maisons sont toujours en quête de nouveaux moyens d'obtenir les ressources nécessaires pour survivre ou de déchiffrer les parchemins anciens pour en apprendre plus sur le Monde des Ancêtres.
En tant que membre de l'Enclave, il vous revient de porter fièrement ses valeurs et de vous battre pour ce qui vous semble être juste. Peut-être voudrez-vous soutenir ouvertement l'une des Hautes Maisons ou peut-être préfèrerez-vous vous tenir à l'écart de la politique pour devenir un aventurier. Quel que soit votre choix, gardez bien à l'esprit que l'Enclave s'est fait de nombreux ennemis au cours de son existence et que vous ne serez pas accueilli(e) à bras ouverts où que vous alliez.
"Je vais vous donner un conseil mon p'tit gars : dans l'enclave, on a intérêt à travailler tous ensemble. Nous faisons tous partie de la société et nous devons combiner nos forces et nos talents pour empêcher que le monde ne s'effondre en mille morceaux. Les lois sont strictes en ce qui concerne ce qui est autorisé et ce qui est interdit entre membres des différentes maisons. On tolère peut-être les insultes, mais tout acte qui irait au-delà sera sévèrement puni !" - Theleg Bournbray, Représentant de l'Enclave
L'Enclave est aujourd'hui composée de cinq Hautes Maisons indépendantes ayant chacune sa propre vision de la politique à mener pour l'Enclave. Au sein de leurs grands palais dans l'Éclat de Parlement, les dirigeants de chacune des Hautes Maisons tentent d'influencer les décisions de l'Enclave, dans un tourbillon quotidien de discussions, intrigues et rumeurs. Cependant, malgré leurs divergences d'opinion, les Hautes Maisons s'accordent à suivre les enseignements de l'Oracle pour le bien de l'Enclave toute entière. De plus, des lois tacites assurent de lourdes représailles envers quiconque s'en prendrait à un membre de l'une des Maisons. A cela s'ajoutent des pouvoirs "indépendants" mis en place afin de se prémunir du risque de partialité dans certaines affaires : les Représentants de l'Enclave d'une part, et la Garde de Quarterstone d'autre part.
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TORQUE, la Haute Maison des Ecailles
La Maison de Torque s'est donné comme mission de protéger l'Enclave et pour cela de protéger l'ensemble des Maisons, ce qui lui confère un rôle politique central. Elle fournis véritables meneurs d'hommes douée pour la politique, la diplomatie et les longues négociations. Elle constitue l'ossature de l'Enclave.
Caractère : les Torquites sont des leaders nés, appréciant tout autant les prouesses physiques que les délicatesses de l'esprit.
Valeurs : le courage et l'héroïsme sont mis en avant, ainsi que le sens des responsabilités.
Membres : de nombreux héros, dirigeants et champions sont issus de Torque. Les guerriers de Torque forment d'ailleurs la force principale des armées de l'Enclave, ce dont ils sont fiers. Torque encourage par ailleurs toutes les personnes de bonne volonté à les rejoindre, sans distinctions.
Rapport à la loi : Torque a conscience du besoin de stabilité et de structure de l'Enclave et défend les autres maisons sans tenir compte de ses propres intérêts.
Arts et sciences : ceux qui pensent que les membres de Torque ne sont que des guerriers stupides mériteraient qu'on leur retourne le compliment, car les Torquites sont des esprits raffinés, amateurs de poésie, de sculpture, de danse et... de compétitions sportives. Eux-mêmes pratiquent bien souvent ces arts. On compte par ailleurs dans leurs rangs de nombreux scientifiques.
Relations avec les autres Maisons : Torque considère toutes les autres Maisons comme ses égales et n'en favorise aucune.
Ambassadeur : l'Ambassadeur de Torque est le Seigneur Ado Tyranon, le seul Daevi au sein du grand conseil. Il porte un manteau aux couleurs vives par-dessus une tunique richement brodée. Il tient à la main un volumineux registre, serti de chaînes dorées et de joyaux. Une lame en or, visiblement loin d'être un simple ornement, est incrustée dans la couverture du livre. Ses gardes sont vêtus d'armures de couleur miel.
Lieux : Ville fortifiée d'Hawskmouth, Parlement
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MAUL, la Haute Maison des Cordes
La Maison Maul incarne la pugnacité dans toute sa splendeur. Ses membres excellent au combat et sont des stratèges nés. Ils élaborent de complexes plans afin de tenir leur serment de protéger chaque citoyen de l'Enclave sans distinction de race ou d'affiliation à une Maison.
Caractère : les Maulites savent faire preuve d'intelligence et de dignité, sans pour autant tomber dans l'arrogance (en règle générale...).
Valeurs : Maul défend la liberté individuelle et la responsabilité de chacun. Tout habitant de l'Enclave doit être libre de vivre sa vie telle qu'il l'entend, tant que cela ne nuit pas au bien commun.
Membres : les membres de Maul sont de professions et de statut social très variés mais partagent tous le fait de considérer leur profession comme un art ayant une valeur propre et non comme un simple outil.
Rapport à la loi : les crimes causant du tort à l'Enclave doivent être sévèrement punis, principalement ceux causant du tort à l'artisanat et au commerce, tel le vol et le vandalisme. Le meurtre et la trahison sont jugés sévèrement, mais au cas par cas.
Arts et sciences : un Maulite répondra certainement à celui qui l'interroge sur ce point que "toute activité peut être élevée au rang d'art".
Relations avec les autres Maisons : Maul a une attitude amicale envers Silver et un profond respect pour Torque.
Ambassadeur : l'Ambassadeur de Maul est le bon et énigmatique Seigneur Nor Petion. Il est vêtu d'une armure de cuir sombre gravée et bordée de fourrure animale, par-dessus une riche côte de maille. Il s'exprime de façon amicale mais prudente, comme s'il prenait garde à ne pas révéler certaines choses.
Lieux : Forteresse des Terres Intérieures, Parlement
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SILVER, la Haute Maison des Lunes
Silver attend de ses membres qu'ils sachent tirer profit de toute situation. Peu importe que les bénéfices soient financiers, politiques ou sociaux. Mais bien que la quête de richesses et de pouvoir soit au coeur de la Maison, celle-ci sait se montrer particulièrement généreuse envers les autres avec sa fortune.
Caractère : les Silverites sont rusés en affaires et opportunistes dans le bon sens du terme. Il en ressort une certaine dureté lorsqu'un profit peut être tiré d'une situation, ce qui contraste avec leur générosité une fois la bataille emportée. Ils sont des capitalistes nés.
Valeurs : le profit est la valeur centrale de la philosophie de Silver, pour qui le bien de l'Enclave passe par l'accroissement du commerce. Mais la fin ne justifie pas les moyens et les richesses obtenues de façon malhonnête sont regardées avec mépris.
Membres : on trouve parmi eux de nombreux commerçants et joalliers, ainsi que des bergers et paysans, mais aussi des guerriers et mercenaires.
Rapport à la loi : les Silverites ont tendance à se montrer beaucoup plus tolérants que d'autres envers les crimes commis afin de protéger les richesses. Mais pour autant, aucun d'entre eux ne songerait à tuer pour accroître celles-ci.
Arts et sciences : une grande partie de l'argent gagné par la Maison des Lunes est utilisée pour financer des recherches médicales ou d'autres projets scientifiques, ainsi que des oeuvres de charité.
Relations avec les autres Maisons : Silver entretient des relations particulièrement amicales avec Maul et, à un moindre degré, avec Rune.
Ambassadeur : l'Ambassadrice de Silver est Dame Fessia Lomnovel. Elle porte une tunique d'apparat, maintenue par une imposante ceinture richement ornée. À ses doigts se trouvent de nombreuses bagues de grande valeur et son visage se révèle être très légèrement maquillé. Plusieurs cicatrices à son coup laissent deviner que l'Ambassarice a été la cible de multiples tentatives d'assassinat. La dureté de son sourire contraste avec l'apparente indolence de sa tenue.
Lieux : Ville fortifiée d'Hawskmouth, Parlement
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RUNE, la Haute Maison du Sanctuaire
Pour Rune, les secrets ne sont pas faits pour être révélés ; ils sont faits pour être bien gardés et/ou découverts. Le savoir est la clef, tout particulièrement le savoir ancien quel que soit le domaine abordé. De ce fait, Rune voue un culte aux ancêtres et s'avère être la Maison où le mysticisme tient la plus grande part.
Caractère : les Runites ont un caractère introspectif et une haute estime d'eux-mêmes, mêlée d'une certaine impétuosité. Ce sont des érudits et historien par la majoritée.
Valeurs : respect pour les morts et pour les enseignements du passé. Peu importe les motivations d'un être ou ses qualités physiques et intellectuelles, tant que ces deux éléments y sont joints. Seule l'étude du passé et la connaissances des légendes peut sauver l'Enclave des dangers annoncés par les prophéties.
Membres : on trouve parmi eux des artisans et des marchands, mais surtout un grand nombre d'aventuriers qui parcourent le monde à la recherche de reliques et d'artefacts.
Rapport à la loi : les Runites abhorrent la coercition, le meurtre et le vol mais ils ont conscience que ces éléments sont parfois nécessaires pour le bien de tous, comme l'a prouvé la fondation de l'Enclave.
Arts et sciences : la médecine et l'alchimie sont des disciplines dont l'étude est particulièrement appréciée au sein de Rune, qui encourage aussi quelques autres sciences triées sur le volet.
Relations avec les autres Maisons : Rune considère les autres Maisons comme des égales plus que comme des amis. Néanmoins, Shroud semble bénéficier le plus de leur faveur et Silver est regardée avec une certaine bienveillance.
Ambassadeur : l'Ambassadrice de Rune est la dépressive et paranoïaque Dame Edhuil Taimodan. Elle porte une armure qui semble très coûteuse, ainsi que de nombreuses amulettes, symboles et glyphes. Deux haches gravées sont attachées à sa ceinture.
Lieux : L'université des Terres Intérieures, Parlement
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SHROUD, la Haute Maison des Feuilles
On sait peu de choses sur la Maison Shroud, seulement que c'est la plus ancienne des Hautes Maisons de l'Enclave et elle a accumulé tant d'informations au cours des ans qu'elle serait capable de vous dire qui a assassiné qui ou de vous re-sortir un traiter commercial il y a plusieurs siècles de cela.
Caractère : les membres de Shroud sont aventureux et savent retourner chaque situation à leur avantage.
Valeurs : Shroud considère que les objectifs individuels de chacun des habitants de l'Enclave se rejoignent en définitive dans le bien commun et la tradition. C'est pourquoi la Maison des Feuilles s'efforce d'être au courant des activités de chacun, tout en prenant garde à dissimuler les siennes.
Membres : Shroud trouve plus de mérite dans une approche rusée et cultivée que dans l'usage de la force brute. De ce fait, la Maison des Feuilles emploiera plus volontiers des roublards que des guerriers, malgré un grand intérêt pour toutes les questions de stratégie militaire.
Rapport à la loi : bien que Shroud ait grandement contribué au bon développement de l'Enclave, de nombreuses rumeurs circulent au sujet de leur implication dans un certain nombre d'assassinats par empoisonnement. Mais ce ne sont que des rumeurs... non ?
Arts et sciences : Shroud est réputée pour logistique et la communication, qui ont grandement contribué à améliorer leur connaissance du monde.
Relations avec les autres Maisons : Shroud n'avouera jamais publiquement ses amitiés et inimitiés, mais semble éprouver un certain respect pour Maul.
Ambassadeur : l'Ambassadeur de Shroud est le sombre et reclus Seigneur Skathe Hellayne. Il est vêtu d'une longue robe blanche ornée de symboles dorés et d'arabesques brodées avec art. Contrastant avec cette tenue royale, de nombreux outils très communs pendent à sa ceinture : couteaux, filets, sacs de cuir, fil de pêche, petites fioles. Chose assez surprenante, il n'est équipé d'aucune autre arme.
Lieux : Le grand temple des Terres Intérieures, Parlement
Les institutions indépendantes de l'Enclaves
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Les Représentants de l'Enclave
Tandis que les Ambassadeurs des Maisons ont à charge de représenter leur faction et prendre soin de ses membres, les Représentants de l'Enclave veillent au bien-être de l'Enclave en général. Cela n'empêche en rien leur affiliation à une Maison, mais il leur est demandé de faire passer les intérêts de l'Enclave avant tout.
Ils portent la livrée officielle : une robe noire avec le symbole de Quartestone, un losange, brodé de fils d'or sur la poitrine. On les trouve généralement, tout comme les Ambassadeurs, aux abords du Palais de Quarterstone, le centre politique de l'Enclave, et il ne fait pas de doute qu'ils auront toujours quelques tâches plus ou moins terre-à-terre à confier aux aventuriers courageux, quelle que soit leur affiliation.
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La Garde de Quarterstone
L'indépendance de la Garde de Quarterstone est du même ordre que celle des Représentants de l'Enclave : les membres de la Garde sont, comme tout citoyen, affiliés à l'une des Cinq Maisons, mais leur rôle est de faire passer avant tout l'intérêt de la cité, puis celui de l'Enclave et en dernier lieu celui de leur Maison. La Garde porte elle aussi les couleurs de Quarterstone, le noir et l'or, et le losange symbolisant la cité.
Elle se compose de deux entités distinctes, qui se regardent avec une certaine circonspection, pour ne pas dire plus : la Milice de la Cité et les Troupes d'Élite (Marksmen). Ces deux entités sont dirigées par le Maître Champion (Merced Armadin).
La Milice de la Cité est sous les ordres du Premier Maître de Veille (Watch Master Prime) et a pour tâche de veiller à ce que l'ordre règne dans les rues de Quarterstone. Elle lutte donc contre les criminels isolés, la pègre de bas étage, tout comme le crime organisé. Elle surveille aussi les allées et venues dans la ville, jouant le rôle de la douane. La Milice se divise par quartiers, et chaque quartier de Quarterstone est sous la responsabilité d'un Chef de la Milice et d'un Capitaine de la Porte.
Les Troupes d'Élite sont sous les ordres du Savant Pacificateur (Peacemaker Savant) et luttent pour leur part contre les menaces extérieures les plus importantes, comme par exemple les attaques d'Urvhiles, de Vhuuls ou d'Arionites. Pour ce faire, elles sont équipées des tous derniers "gadgets" conçus par les les lanceurs de sorts les plus doués. Les troupes d'élite ont été créées après la Tyrannie de Tykaru afin d'éviter qu'un tel événement ne se reproduise : si un membre des Cinq Maisons devait tenter d'usurper de nouveau le pouvoir, il serait assassiné sur le champ. Dans les faits, les Troupes d'Élite s'avèrent quasiment indépendantes : ceux qui connaissent leur existence ignorent le détail de leurs activités et leur puissance réelle, et la majorité des habitants de l'Enclave ne connaissent pas leur existence. Leur QG se trouve dans un vaisseau-roche appelé "Silent Child", d'apparence banale, qui tourne en orbite autour de Quarterstone. Deux vaisseaux de combat le protègent constamment, à l'abri des regards.
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L'Oracle
L'Oracle est la seule entité divine connue à avoir survécu à la destruction du Monde Ancestral. Il fut découvert sous Quarterstone quelques temps plus tard par le fameux héros torquite Graidlon Marrow.
L'Oracle tient une place toute particulière dans le monde de Spellborn. Depuis le Temple de l'Oracle, qui se dresse fièrement à Quarterstone, il guide les habitants de l'Enclave et les encourage à accomplir des Quêtes Ancestrales afin de tirer les leçons du passé et éviter que les mêmes erreurs ne se reproduisent. Ses motivations restent obscures, mais l'Oracle est jugé digne de confiance depuis qu'il a permis de mettre fin à la Tyrannie de Tykaru. Pour beaucoup, seul l'Oracle permettra à l'Enclave de prospérer en résistant aux nombreux dangers qui la guettent.
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