FAQ Officielle
1. Connaissances générales
1.1 Qu'est ce que les Chroniques de Spellborn ?
Les Chroniques de Spellborn est un futur MMORPG développé par Spellborn International Ltd.. C'est un jeu dans lequel les joueurs choisissent d'assumer le rôle d'un héros dans un monde sombre, fantastique et post-apocalyptique.
L'univers de TCoS se situe dans un monde original de mystère et d'aventure. L'histoire central de TCoS est la bataille pour la redécouverte des différentes parties d'un monde brisé. Les joueurs peuvent participer à l'intrigue de leur Haute Maison, explorer des endroits oubliés depuis longtemps à travers les Quêtes Ancestrales, et devenir une partie d'une histoire et d'un monde en perpétuelle évolution.
1.2 Qu'est ce qui rend les Chroniques de Spellborn différent ?
Bien que TCoS possède des aspects de gameplay qui peuvent paraître familier à ceux qui ont joué à d'autres MMORPGs, nous nous sommes focalisé sur la création d'un jeu où les graphismes, les sons et (plus important) la façon de jouer sont différentes.
Vous pouvez le voir dans le style des dessins: un équilibre entre réalisme et dessin animé fantasy. Il s'agit du "Style Européen" que nous avons cherché à atteindre comme l'ont conceptualisé Romano Molenaar et Chris Evenhuis. L'équipe de design a tout adapté depuis les modèles et les objets jusqu'aux textures et aux effets de lumière afin de créer un monde fantastique dans un style original. Il n'y a aucun autre jeu qui partage ce mélange particulier.
Nous avons également un univers musical unique composé par Jesper Kyd qui a été acclamé par les critiques pour son travail pour des titres comme la série des Hitmans. En plus de cela, nous avons choisi une vision subtile de l'ambiance et l'avons créé afin que cela ressemble à celle d'un vrai monde. Des échantillons des sons les plus extraterrestres et pourtant étrangement familiers ont été créés avec soin afin d'améliorer la façon dont vous percevez les environnements.
Notre philosophie, en ce qui concerne le design du jeu ainsi que le gameplay, a un but précis : facile à jouer, difficile à maitriser. Nous ne voulons pas faire un jeu si difficile à jouer que personne n'en prendre le temps, et en même temps nous ne voulons pas que l'ennui s'y installe. Bien que cela soit plus facile à dire qu'à faire, nous considérons cela comme le principal axe de notre travail, et nous le prenons en considération très sérieusement. Voici en plus une petite liste des différents éléments intéressants du gameplay : du combat JcJ sur des niveaux variables avec un présence de la maitrise du personnage encore jamais vu dans aucune autre MMORPG, l'absence du système d'auto-attaque où vous pouvez aller sortir le chien pendant que vous combattez, la possibilité de modifier le monde et de débloquer du contenu nouveau pour votre Maison à travers une compétition contre les autres joueurs, des statues des personnages dans les villes qui peuvent être obtenues de multiples façons, et ce n'en est qu'une courte liste.
1.3 Qu'est ce que Spellborn International Ltd. ?
Spellborn International Ltd. est une société qui a été créée en 2004 pour développer Les Chroniques de Spellborn. L'entreprise est financée et possédée par des investisseurs privés, et est composée de nombreux professionnels de l'industrie du jeu ainsi que de personnes issues d'autres secteurs afin d'assurer le développement et la publication de ce travail gigantesque.
Si vous êtes un administrateur d'un site de jeu, utilisez le nom Spellborn International Ltd. pour parler du développeur des Chroniques de Spellborn.
1.4 Combien est-ce que le jeu coûtera ?
Nous n'avons pas encore fait de choix final sur le prix du jeu. Il y aura un prix pour l'achat du jeu, probablement en ligne comme les titres PC classiques. De plus, il est probable que nous suivrons les standards du genre à savoir des abonnements mensuels (ou par 3,6 ou 12 mois de jeu). Nous évaluons actuellement les moyens de paiement alternatifs et tous ceux qui seront implémentables, seront mis à la disposition des joueurs afin d'augmenter le nombre des moyens de paiement.
Les options de paiement pour la souscription mensuelle n'ont pas encore été finalisées. Il y aura certainement plusieurs moyens de paiement, et que la carte de crédit ne sera pas la seule méthode de paiement. Nous réalisons que tout le monde n'a pas forcément envie de payer avec ce moyen, et ces utilisateurs auront également un moyen.
1.5 Pour qui est fait ce jeu ?
Il serait facile de répondre tout le monde et de laisser la question telle quelle. Cependant le fait est qu'il n'y a pas de MMORPG qui plaise à tout le monde, pour la simple raison que les gens sont tous différents. Nous avons pour but de créer un jeu intéressant et nouveau. Nous visons les nouveaux joueurs ainsi que ceux plus expérimentés. A travers les changements, par rapport aux méthodes "traditionnelles" des MMORPGs, intégrés à TCoS, nous espérons attirer les personnes recherchant quelque chose de nouveau.
Il y a beaucoup d'autres MMORPGs sur le marché, et un certain nombre de bons autres encore en développement. Nous pensons que le genre est en expansion (explosion en fait) et que nous serons capable de coexister dans cette "compétition" simplement grâce à la combinaison de cette croissance et de nos idées uniques.
Les Chroniques de Spellborn devrait plaire à ceux qui recherche un jeu dans lequel les capacités du joueur ont un rôle important. Notre système de combat n'est pas passif, et la nature acharnée de ces conflits devrait intéresser ceux qui cherchent un peu d'excitation dans leur dose quotidienne de jeu. Bien que cette façon de jouer ne plaira pas à tous les joueurs, il s'agissait de quelque chose qui manquait dans l'univers des MMOGs et nous avons voulu y remédier. Comme beaucoup des membres de notre personnel sont des joueurs avides de différents types de jeux, nous avons mixé des éléments afin de créer un jeu hybride qui se joue rapidement et qui apporte de l'excitation au joueur, tout en possédant toute la richesse d'un monde bien façonné.
TCoS est, de plus, un monde qui a une histoire riche, mûre avec des occasions de vivre dans un monde en évolution. Les joueurs intéressés par le fait de faire la différence se trouveront chez eux dans la bataille pour faire avancer leur Haute Maison. Ceux qui voudront prendre les armes pour leur cause seront capables de modifier leur environnement. Alors que les membres des autres Maisons seront en général amicaux, tous les coups seront permis une fois les Maisons en conflit. Ce mélange de coopération et de compétition crée une combinaison complexe et pourtant grisante. Vous ne serez pas face à un choix entre le "bien" ou le "mal". Vous serez membres d'une des cinq différentes factions avançant toutes ensembles, et pourtant chacune pour soi, afin d'apporter la paix à votre civilisation.
Avec la facilité de jeu que nous avons intégrée, il y aura beaucoup d'occasions pour les joueurs néophytes d'en apprendre sur le monde et le genre du jeu, tandis que les joueurs expérimentés trouveront une profondeur de jeu, leur offrant de vraies possibilités de maitriser cette expérience. Nous pensons qu'un MMORPG se doit d'offrir quelque chose de spécial à un large groupe de joueurs s'il veut avoir du succès, et c'est dans cette optique que nous avons pensé TCoS. Nous nous sommes, cependant, focalisé sur des aspects très spécifiques du jeu, ce qui veut dire que ces éléments seront mis en avant dans le jeu.
Si vous êtes un fan d'un ou de plusieurs de ces genres, TCoS devrait sûrement être d'un grand intérêt pour vous : Jeux de Rôle Solo, Jeux en Ligne Massivement Multijoueur (Jeux de Role ou autres), Jeux de Tir à la Première Personne, et Jeux d'Aventure/Puzzle. Si vous n'êtes pas un fan de ces genres de jeux, le mélange que nous avons créé devrait également titiller votre envie !
2. Phase de Beta Test et Commercialisation
2.1 Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?
Le jeu a été conçu en 2004 et son développement a commence peu après. L'équipe s'est agrandie durant 2004-2007 pour poser les jalons du projet et continuer le développement sur une base régulière. Les individus talentueux sont toujours encouragés à contacter notre équipe.
2.2 À quelle étape en est les Chroniques de Spellborn en ce moment ?
Nous sommes en pleine Beta Fermée Internationale, phase commencée fin novembre 2005. Les tests initiaux ont servi à isoler des aspects spécifiques du moteur qui peuvent être négligés, et le nombre de testeurs a été limité. Nous avons récemment commencé à travailler avec un panel plus grand de testeurs et nous augmenterons l'étendue des tests.
2.3 Quel est le planning prévu pour la phase de Beta Test?
Une fois entrés en Beta, nous avons régulièrement augmenté l'étendue des tests comme le nombre de participants. Nous n'avons pas un nombre fixe de testeurs prévu mais vous pouvez supposer que le total requis augmentera relativement rapidement jusqu'à la sortie commerciale. Nos repères internes ont dicté le flot de nouveaux testeurs dans le jeu et durant la Beta Fermée Internationale il est possible que nous fassions des changements pour équilibrer. Les personnages pourront être totalement effacés à intervalles réguliers, selon les avancées du processus d'équilibrage. L'espoir durant cette Beta Fermée est de faire des changements notables et de travailler étroitement avec la communauté de la Beta (ainsi qu'avec la communauté en son ensemble) pour faire de ce jeu un produit cohésif et plaisant.
Nous prevoyons une période de Bêta Ouverte peu de temps avant la sortie commerciale. Durant cette période, un nombre relativement grand de testeurs auront un accès au jeu. Cela nous permettra de faire une répétition pour notre sortie commerciale et de faire des tests hardware à plus grande échelle. Le mot "Ouvert" fait référence au fait qu' à ce moment nous enlèverons notre NDA (Non-Disclosure Agreement, Accord de Non Divulgation) et ces gens auront la liberté de discuter du jeu avec d'autres personnes hors de la Beta. Jusque là, tout non-respect de la NDA sera sujet à des actions immédiates et directes. La période de Beta Ouverte est prévue pour se prolonger jusqu'à la sortie commerciale. Durant cette période, l'accent sera mis sur les problèmes restants que nous pourrons trouver et le jeu devrait être relativement "prêt" pour être joué.
2.4 Comment les testeurs seront-ils sélectionnés?
Une combinaison de facteurs déterminera qui sera ajouté au processus de test. Les amis et la famille des membres de l'équipe de développement y prendront part. Les gagnants des concours sur le web les rejoindront. (Notez s'il vous plaît que nous garantissons les comptes de Beta fermée aux gagnants, néanmoins, nous examinerons leurs applications pour déterminer le moment le plus approprié pour qu'ils viennent nous rejoindre.)
En plus de ça, les membres les plus "anciens" de le communauté et ceux qui ont contribué à la communauté, nous rejoindront. Le critère pour cela est spécifique à l'individu et peut être dû à divers facteurs. En général, on donnera cette possibilité à certains moments du processus aux gens qui semblent apporter une énergie positive à la communauté. (S'il vous plaît, notez que la critique, quand elle est constructive et intelligente, est quelque chose que nous considérons comme un plus). Au fur et à mesure que les tests se déroulent, de nouveaux membres qui ont déjà montré un intérêt et qui contribuent de manière positive seront aussi identifié et pourront être ajoutés aux beta testeurs.
En outré, nous garderons un oeil sur les candidatures pour la beta basées sur les critères qui nous avons donné dans le formulaire lui-même. Dans certains cas, nous pouvons avoir besoin de matériel spécifique, dans d'autres cas nous pouvons avoir besoin de personnes plus ou moins intéressées par un domaine ou l'autre. Et, bien sûr, nous gardons un oeil sur les réponses écrites pour les réflexions intéressantes.
2.5 Quand le jeu sortira-t-il dans le commerce?
La sortie prévue de Spellborn sera annoncée dans un futur proche. La première sortie sera suivie de promotions supplémentaires que nous aurons jugées appropriées. Les promotions prévues pour la sortie commerciale n'ont pas été finalisées. Une fois que les plans pour la sortie commerciale seront finalisés, des informations supplémentaires seront disponibles. Le timing pour les sorties commerciales internationales est quelque chose que nous considérons avec beaucoup de prudence dans tous les cas.
2.6 Quelles seront les langues disponibles pour la sortie commerciale?
Le langage de développement est l'anglais mais le jeu sera aussi localisé en Français et en Allemand. La communauté internationale a été d'un grand soutien pour le jeu et nous prévoyons de faire d'autres localisations dans d'autres langues dans le futur lorsque cela sera faisable. D'autres détails sur les localisations seront annoncés lorsque les décisions seront finalisées.
2.7 Y aura-t-il régulièrement des extensions?
Notre idée sur le l'expansion d'un jeu est peut-être plus "organique" que beaucoup d'offres actuelles. Nous avons pour objectif de trouver un niveau "approprié" d'expansion en termes de monde du jeu. Le but est de donner un flot régulier de gameplay et de contenu à partir du moment ou les gens se connectent pour la première fois après la sortie commerciale, et ceci, au fur et à mesure des jours, semaines, mois, et années qui suivent. Beaucoup d'attention a été accordée pour cet idéal et le jeu est conçu entièrement à partir du niveau de conception suivant cette philosophie. Nous aimerions maintenir un univers de jeu cohérent et pour ça il faut, entre autres, éviter le syndrome du changement des aspects fondamentaux comme résultats des mises à jours de la sortie commerciale. (les nouvelles choses sont souvent bien mais faire quelque chose de différent à l'extension de votre jeu actuel n'est pas drôle !)Dans tous les cas, la partie emergée de l'iceberg est tout ce que vous verrez quand vous commencerez à jouer pour la première fois. Nous avons une grande partie de l'histoire à écrire pendant le temps imparti (des centaines d'années de cette histoire) et un très grand nombre de lieux à ajouter au jeu (un monde entièrement brisé). Dans un sens, les joueurs seront déterminants dans une grande partie de ce qui arrive. Les décisions prises par le joueur de base peuvent avoir et auront un impact sur ce qu'ils découvrent du jeu. Cela inclura certainement de nouveaux contenus étant donné que le passé est revécu et que le futur est révélé. 3.
3. Le Monde des Chroniques de Spellborn
3.1 Où le jeu se passe-t-il ?
Alors que la plupart des MMOG se déroulent dans un ou plusieurs mondes, le nôtre a une atmosphère complètement différente. La civilisation actuelle dont tous les personnages sont membres est construite sur des Royaumes-Roches creux appelés Shards. Il y a de multiples Shards connus de la population de cette civilisation, appelés l'Enclave des Cinq Sacrifices. Deux de ces Shards sont fortement peuplés alors que les deux autres, bien qu'implantés sur un seul point, ont une "sensation de frontière" bien plus marquée.
Les autres Shards, petits et grands, dérivent dans les confins de la tempête magique du Deadspell. Certains sont connus par un petit nombre d'élites de l'Enclave, alors les autres sont presque certainement des mythes, devenus trop grands pour la lutte de la survie au lendemain de la guerre qui a disloqué le Monde Ancestral.
3.2 Parmis ceux existants, quel genre correspond le mieux à TCoS ?
Le cadre lui-même se prête à un fantasy plus noir, du fait que le sentiment de sorcellerie et d'épées est plus présent que dans d'autres jeux. Les sorciers Elfes dans leurs grandes robes accompagnés de guerriers nains et de leurs agiles éclaireurs gnomes sont l'essence de trop d'autres jeux. Alors que l'équipe adore et respecte les grands travaux de fantasy comme Le Seigneur des Anneaux et d'autres du même genre, nous nous sommes éloignés des idéaux communs du marché du MMOG.
La politique et les relations entre personnages jouent un rôle majeur dans TCoS. La compétence d'un guerrier veut tout dire, pas seulement quel type d'arme il a choisi de manier. Le conflit entre l'Enclave et les ennemis extérieurs à la civilisation établit une certaine tension et un but. Les rivalités et alliances entre les maisons influencent les guildes qui peuvent être amies un jour et se faire face sur le champ de bataille le jour d'après. L'atmosphère n'est pas "bien contre mal"... elle est centrée autour d'une société complexe qui veut s'étendre dans l'inconnu.
L'exploration d'un "Far-West" frontalier, une certaine intrigue politique, un monde éclaté rempli de secrets caches, et un passé riche et attendant d'être révélé font des Chroniques de Spellborn quelque chose de nouveau et d'excitant. Les joueurs vétérans de fantasy devraient prendre du plaisir dans une nouvelle manière de prendre les choses, alors que les nouveaux seront accueillis par un monde fabuleux combinant des éléments de films, de fiction, de télévision et du monde réel qu'ils pourront identifier.
3.3 Quelle est la taille des Shards (Royaumes) ?
Chaque Shard a une taille différente. Alors que certains sont relativement petits, d'autres sont assez grands. Au sein de chaque Shard, il y a aussi des étendues à découvrir et explorer. Cela donne plus une sensation de profondeur qu'une sensation de largeur. C'est en creusant plus profondément qu'on découvre le spectre entier de ce que TCoS a à proposer. Le plus grand avantage à ça est simplement que le temps de voyage en jeu est relativement réduit, vous permettant de passer plus de temps à jouer qu'à courir partout.
3.4 Est-ce que le jeu ne se déroule que dans les Shards ?
Pas du tout. Il y a des morceaux du passé qui doivent être explorés pour ouvrir de nouvelles opportunités. Un ancien, appelé l'Oracle a le pouvoir d'accéder à des visions du Monde Ancestral avant la dislocation. A travers ces expériences partagées, les citoyens de l'Enclave redécouvriront leur héritage. L'Oracle a promis aux membres d'une Haute Maison de leur montrer les chemins pour naviguer dans la tempête du Deadspell de manière sûre jusqu'à un nouveau Shard lorsqu'un nombre suffisant d'entre eux aura atteint la connaissance nécessaire.
Les visions de l'Oracle fournissent un univers plus large à explorer. Les courageux citoyens qui relèvent les défis trouveront des lieux fascinants qui ont cessé d'exister. Ces lieux offrent de l'excitation et de l'aventure aussi bien que l'opportunité d'aider la Maison d'un personnage dans la lutte pour le pouvoir au sein de l'Enclave.
La tempête du Deadspell (Deadspell Storm aussi appellé Deadspell) offre elle-même de l'aventure. Le voyage entre les Shards peut être dangereux. Les Shardships (Vaisseaux-Pierre), sont souvent attaqués ou perdus dans le miasme périlleux. Néanmoins, les aventuriers doivent assez souvent braver le Deadspell pour atteindre les autres Shards.
3.5 Qu'est exactement le Deadspell ?
Le Deadspell est une région de magie puissante et incontrôlée. Une meilleure description peut être un "espace" ou un vaste "océan" pour utiliser des termes du monde réel. C'est une zone remplie de dangers et il est difficile d'y naviguer.
Le Deadspell s'est formé à la fin de la Guerre des Huit Démons et certains pensent que c'est ce qui a provoqué la destruction du Monde Ancestral tandis que d'autres croient qu'elle est le résultat de cette destruction. Il est possible que l'Oracle connaisse la vérité, mais sa connaissance n'a jamais été partagée avec les citoyens de l'Enclave.
3.6 Qu'est ce que l'Enclave des Cinq Sacrifices ?
La civilisation des humains et daevis qui a survécu à la Guerre des Huit Démons est connue sous le nom de l'Enclave des Cinq Sacrifices ou plus simplement : l'Enclave. Ils ont occupé une partie des territoires d'au moins quatre Shards, parmi lesquels Quarterstone, le Parlement, Ringfell et le Mont des Héros. De ces quatre royaumes-roche, seuls Quarterstone et le Parlement peuvent être vraiment considérés comme contrôlés et même ces royaumes-roches renferment des dangers en leur sein.
L'Enclave est une alliance de 5 Hautes Maisons. L'équilibre politique est relativement stable, mais néanmoins, les Maisons rivalisent entre elles pour le pouvoir sur des bases régulières. Bien que la violence pure dans les rues de la ville soit évitée, l'Arène et le désert peuvent souvent être vus emplis de batailles aussi bien entre les Maisons, les guildes, les groupes ou les individus.
Les citoyens de l'Enclave croient en la coopération aussi longtemps qu'elle encourage les idéaux de leurs propres allégeances. Ainsi, ils forment un front uni contre les menaces extérieures. Une fois qu'une menace a été contrôlée ou apaisée, le combat politique rapproché (aussi bien que le combat réel parfois) devient intense. Alors que les termes de bien ou de mal n'ont pas une grande signification, savoir qui sont vos alliés à un moment donné est d'une extrême importance.
3.7 À quoi ressemble le paysage en jeu ?
Chaque Shard est différent, venant chacun d'un paysage différent, à présent disloqué. Il y a des cités et des villages, des déserts profonds et interdits, des terres ingrates et désolées et des montagnes imposantes. Chaque Shard est une poche déchirée des anciens pays de l'Empire des Huit Démons et a ses propres particularités.
En plus du monde présent, les aventuriers peuvent se retrouver eux-mêmes dans le passé, revivant des évènements vieux de centaines d'années. Les Quêtes Ancestrales proposes par l'Oracle placent les participants dans l'ancien monde. Ces paysages sont très différents des Shards et provoquent une sensation à la fois familière et étrangère.
Le but du design était de fournir une intéressante variété de lieux à explorer et où s'aventurer. Avec la prépondérance des Shards dans le Deadspell et l'intégralité du Monde Ancestral comme matériel, nous avons largement ce qu'il faut pour un développement presque sans limite de nouveaux et intéressants environnements.
3.8 Les joueurs seront-ils tous sur un même serveur ?
Nous hébergerons plusieurs serveurs pour accueillir les joueurs. La nature de notre jeu (qui inclut un mélange entre les Shards persistants et les Quêtes Ancestrales instanciées) fait qu'il n'est pas raisonnable d'avoir un nombre extrême de joueurs sur un serveur, et comme nous nous attendons à dépasser ce que nous considérons actuellement comme notre "seuil de population" durant la beta, il est de bon sens pour nous d'héberger plusieurs serveurs pour la sortie commerciale.
3.9 Combien de joueurs seront sur un serveur ?
Durant les phases de notre beta ouverte, nous déterminerons quel sera le nombre idéal de comptes sur un serveur ("seuil de population"). Pour le moment, il est difficile de dire combien de personne cela fera, toutefois nous nous attendons à ce que ce nombre soit compris entre 2500 et 15000 comptes par serveur. Cet intervalle est simplement indicatif du fait que nous avons beaucoup de tests à faire concernant la sensation de serveur vide ou plein à craquer avec un certain nombre de joueur actif.
Notre technologie réseau et serveur a été faite pour supporter un grand nombre de joueurs, mais la mesure la plus importante est de trouver l'équilibre entre le contenu disponible et le nombre de joueurs ayant accès à ce contenu. Celui-ci sera atteint lorsque nous serons sûrs qu'il y a assez à faire par rapport au nombre de gens disponible pour le faire. Dans tous les cas, nous essaierons d'assure une bonne répartition des joueurs sur les serveurs disponibles (on donnera aux joueurs une suggestion pour le choix des serveurs en terme de population) et nous les surveillerons étroitement au fur et à mesure de l'avancée du jeu.
3.10 Y aura-t-il des quêtes ou rencontres aléatoires ?
La réponse courte est non. La réponse longue est que nous avons fait attention à faire un monde cohésif (en dépit du fait qu'il est en morceaux) qui, nous pensons, a besoin "d'avoir un sens", où l'aléatoire n'a pas sa place. Le caractère aléatoire existera bien sûr comme le résultat des actions des joueurs eux-mêmes. Les PNJ alliés et ennemis seront conçus dès le départ avec l'objectif de fournir aux joueurs une histoire qui soit à la fois crédible et de grande envergure.
Alors que les éléments aléatoires dans un MMO fournissent une certaine "valeur de reproduction", pour nous, il est fréquent que les quêtes aléatoires et les combats instanciés deviennent "vieux" au bout d'un certain temps. C'est pourquoi nous avons choisi de nous focaliser sur un contenu fixe se basant sur une idée "génératrice d'aventures".
3.11 Quelles ont été les sources d'inspiration pour les Chroniques de Spellborn ?
Un bon compromis a inspiré le développement du jeu et du monde. Aussi bien les films comme Labyrinth et The Dark Crystal que les magnifiques contes comme The Dying Earth de Jack Vance ou The Magic Goes Away de Larry Niven ont contribué au mystère et à l'atmosphère (qui est à certain moment très proche du conte de fées) du jeu. Les histoires d'épée et de sorcellerie comme les histoires de Conan de Robert E. Howard (et plus récemment Robert Jordan), la saga Stormbringer de Michael Moorcock ou les contes de Fafhrd et la Grey Mouser de Fritz Lieber ont eu clairement un impact. Ces livres se prêtent à la sensation des individus dotés de compétences vivant leur propre aventure dans des mondes incroyables remplis de dangers et d'une puissance inconnue. Les écrivains fantasy plus contemporains comme Steven Erikson (The Malazan Chronicles) et George R.R. Martin (A Song of Ice and Fire) ont été influencés par ces histoires de sorcellerie et d'épées tout comme notre jeu.
En termes de style visual du monde, nous avons un bon compromis d'influence de comic-book dans TCoS. Nos deux artistes conceptuels (Romano Molenaar and Chris Evenhuis) ont travaillé dans l'industrie du comic et leurs expériences leur ont permis de créer un style fantastique de nature "Européenne". Peut-être un peu "moins réaliste" que les travaux américains, toutefois sans le même genre de caractéristiques stylisées et exagérées des styles asiatiques, ce concept est devenu le point central du design pour les modèles et les environnements. Cherchant toujours à éviter le "trop réaliste", nous avons créé un monde fantastique crédible sans le tourner en un festival de couleurs vives et de modèles absurdes.
En plus de cet aspect, nous avons aussi une équipe expérimentée au niveau du design du son, au sein de laquelle le favori de l'industrie musicale, Jesper Kyd, a travaillé à donner une impression plus "naturelle" au monde. Avec l'utilisation de zones de déclencheur et de l'ambiance, la "musique" du monde sera un pas en avant par rapport aux musiques jouées en boucle comme on en trouve souvent dans les jeux. Ces idées ont été inspirées aussi bien par les films, la musique et les jeux que par la simple écoute des sons nous environnant. L'objectif de l'équipe a été réalisé à travers une très grande utilisation des sons d'ambiance et des enregistrements de périodes subtiles et poignantes de changement d'humeur.
4. Caractéristiques du Jeu
4.1 Quel est le niveau de détail de la création de personnages ?
A travers le processus de création, notre but est de permettre aux gens d'obtenir un personnage pratiquement unique, une fois achevé. Il existe deux races et vous pouvez choisir parmi de nombreux types de corps pour chacune. Vous disposez de nombreuses options de personnalisation de l'habillement et de l'équipement. Deux personnages de même race se ressembleront par essence, mais en personnalisant leurs vêtements, vous leur donnerez une apparence totalement différente.
De plus, le choix des palettes de couleurs disponibles pour la personnalisation est extrêmement large. Il existe par exemple de nombreux réglages pour la couleur de peau. Des détails tels que des tatouages peuvent également être ajoutés pour différencier encore plus votre personnage. Au bout du compte, vous devriez obtenir un personnage qui vous satisfait, et pratiquement unique.
Enfin, vous pouvez personnaliser vos compétences dans une certaine mesure, et ce dès le début. De cette manière, chaque nouveau personnage ne pourra pas effectuer les mêmes choses. Cette personnalisation est le fondement de tout le système de compétences, elle se complexifie même avec le temps. Le but est de permettre aux joueurs de décider de ce qu'ils veulent faire, en ne les enfermant pas dans un moule prédéfini.
4.2 Comment le système de compétences fonctionne-t-il, et est-ce que les niveaux ont une importance dans TCoS ?
Ce jeu est basé sur les niveaux, avec une personnalisation des compétences. Vous accédez à de nouvelles compétences en gagnant de la puissance (niveaux). Cependant, tous les individus ne sont pas "contraints" aux mêmes choix. Le système de jeu de compétences devrait permettre à chacun de jouer de la manière qu'il préfère.
Lorsque plusieurs compétences vous seront proposées, vous devrez choisir celles dont votre personnage aura besoin. En assemblant un jeu de compétences, vous disposez d'un nombre limité de choix pour la compétence à utiliser à un instant donné. Si vous placez uniquement des compétences offensives de corps à corps dans un rang donné de votre jeu de compétences, vous ne pourrez effectuer que des attaques en corps à corps lorsque ce rang sera actif. Plus un personnage monte en niveaux, plus le nombre total de rangs et de compétences accessibles dans un rang augmentent.
En règle générale, les compétences sont fonction du niveau du personnage ; ainsi, elles tendent à gagner de la puissance avec le temps. Cela signifie que dans certaines circonstances, vous pourrez utiliser de "vieilles" compétences, mais d'autres plus récentes peuvent s'avérer très bénéfiques. Les joueurs chevronnés apprendront vite qu'il est plus avantageux d'organiser leur jeu de compétences en fonction de la tâche qu'ils ont à accomplir, plutôt que de toujours mener leurs combats de la même façon.
4.3 Y aura-t-il du combat PvP (JcJ) dans TCoS ?
Il y aura sans aucun doute plusieurs types de combats JcJ (Joueur contre Joueur) dans le jeu. Vous aurez la possibilité de participer à des batailles en arène (qui seront, pour être honnête, bien plus excitantes que ce qui peut se passer dans d'autres MMO, nous avons en effet pris des mesures pour les rendre plus intéressants), et de combattre en JcJ à d'autres occasions. La place exacte du JcJ dans le jeu sera testée pendant la Beta et pourra dépendre du type de serveur lors de la sortie du jeu.
Nous sommes conscients du fait que certaines personnes éprouvent beaucoup d'animosité envers les systèmes de combat JcJ. Il s'agit d'un "point sensible" pour un MMO, et nous ne le prenons pas à la légère. Dans toute discussion, des gens réclameront le "tout-JcJ", d'autres préfèreront ne jamais avoir à attaquer un autre joueur, craignant d'être harcelés au travers des combats JcJ. Nous avons conçu le jeu depuis le départ avec l'intention d'inclure du JcJ. Dès lors, il ne s'agit pas d'un rajout de dernière minute ou d'une élément d'ordre secondaire. Il sera équilibré avec le combat JcE (Joueur contre Environnement).
Le plus important pour nous, lorsque nous avons défini le rôle du JcJ dans le jeu, était simplement de lui donner une raison d'être. Tuer des gens pour le plaisir de les tuer n'a pas de sens. Cela peut uniquement se dérouler dans un jeu. Dans la réalité, les gens qui se comportent ainsi au travers de leur personnage fuiraient probablement la plupart des combats, évitant les échanges de coups. Ainsi, nous avons voulu mettre l'accent sur la pertinence d'engager un combat JcJ. De plus, nous avons voulu mettre en place un système pénalisant de manière raisonnable les comportements inappropriés ou asociaux. Tout cela rend l'expérience du JcJ dans TCoS bien plus "vivable" pour la majorité des joueurs.
4.4 Le niveau de difficulté du jeu sera-t-il bas, élevé, ou normal ?
Avec TCoS, le but était de faire un jeu accessible mais qui ne devienne pas ennuyant, et qui récompense une bonne maîtrise du jeu. Les joueurs novices dans ce genre doivent pouvoir apprendre aisément, et ne pas avoir trop de problèmes pour se familiariser avec le système. Les joueurs plus expérimentés, après une courte période d'adaptation à la façon dont le jeu se déroule, découvriront qu'ils peuvent améliorer encore plus leur dextérité, ce qui représentera un défi tout au long de leur expérience de jeu.
En concevant les systèmes et le contenu, la devise de l'équipe était : "facile à apprendre, difficile à maîtriser". Nous avons essayé de nous y tenir pour chaque aspect du jeu. Notre volonté n'est pas de faire un jeu où seuls les joueurs acharnés peuvent vraiment espérer faire la différence lorsque des défis seront à relever. Nous voulons que vous puissiez apprécier le jeu dès le premier jour, parce qu'honnêtement, il n'y a pas vraiment d'intérêt à participer à un jeu s'il n'est pas fun !
Pour les niveaux plus élevés, le jeu reste un véritable challenge. Vous serez obligé de collaborer avec certains joueurs et d'en affronter d'autres pour pouvoir progresser. Vous trouverez toujours un défi à relever, ce qui renouvelle constamment le plaisir de jouer. Vous pouvez décider de consacrer un jour à participer à quelques jeux de taverne pour gagner une place dans le classement, et le suivant à combattre dans une arène avec vos compagnons de guilde en vue de prendre le contrôle d'un point de ravitaillement. Le jour suivant, vous pouvez collaborer avec vos adversaires de la veille pour apporter encore plus de gloire à votre Haute Maison. Les joueurs de TCoS se familiariseront vite avec cette complexité, l'une des caractéristiques les plus prenantes du jeu.
4.5 Quels types de factions trouve-t-on dans le jeu ?
La faction la plus importante à laquelle un joueur devra prêter attention est leur Haute Maison. Chacune de ces maisons tente d'obtenir le plus de contrôle possible sur la civilisation, et les joueurs influent dès le début sur la quantité de pouvoir que leur Maison gagne. Parallèlement, les personnages peuvent progresser au sein de la structure politique de leur Maison, à condition qu'ils s'en montrent dignes.
De plus, il existe différents groupes de PNJ hostiles ou amicaux. Ces groupent peuvent être des organisations à l'intérieur de l'Enclave, aussi bien qu'à l'extérieur. Certains seront des ennemis naturels pour les personnages explorant le monde, alors que d'autres peuvent distribuer des récompenses qui leurs sont propres, si vous vous entendez avec leur faction.
4.6 Qu'en est-il au sujet de la place du bien et du mal dans le monde ?
La faction la plus importante à laquelle un joueur devra prêter attention est leur Haute Maison. Chacune de ces maisons tente d'obtenir le plus de contrôle possible sur la civilisation, et les joueurs influent dès le début sur la quantité de pouvoir que leur Maison gagne. Parallèlement, les personnages peuvent progresser au sein de la structure politique de leur Maison, à condition qu'ils s'en montrent dignes.
De plus, il existe différents groupes de PNJ hostiles ou amicaux. Ces groupent peuvent être des organisations à l'intérieur de l'Enclave, aussi bien qu'à l'extérieur. Certains seront des ennemis naturels pour les personnages explorant le monde, alors que d'autres peuvent distribuer des récompenses qui leurs sont propres, si vous vous entendez avec leur faction.
4.7 Quelle sera la pénalité appliquée en cas de mort ?
Jusqu'ici, nous ne prévoyons pas de pénaliser la mort. Il y aura vraisemblablement une pénalité sous forme de "temps de voyage" assez court (en supposant que vous vouliez retourner à l'endroit où vous êtes mort, ce qui ne sera pas forcément requis), ajoutée à l'échec dans la tâche que vous étiez en train de réaliser. (Il est déjà assez frustrant d'être mort et de ne pas être arrivé à battre l'ennemi qui vous a tué.) Plutôt qu'une pénalité, nous avons l'intention de mettre en place un système qui récompense les joueurs qui parviennent à rester en vie.
Ce système procurera des bonus sur le temps pour ceux qui joueront d'une manière habile et seront capables de survivre. Une courte période apportera des bonus mineurs, alors qu'une longue période apportera des bonus bien plus importants. En règle générale, il sera préférable de survivre et d'être attentif, les bonus acquis étant significatifs.
Ce système est novateur et sera profondément testé et équilibré durant la Beta. S'il ne fonctionnait pas de la manière dont nous l'espérons, nous réfléchirions à une pénalité de mort plus traditionnelle.
4.8 Quelle est l'importance des Parchemins de Spellborn dans le jeu ?
Les Parchemins sont une façon de vous dévoiler le monde du jeu et certaines de ses caractéristiques. Nous avons choisi cette méthode en partie parce que l'histoire et l'intrigue de TCoS sont une facette réellement importante du jeu. Les joueurs avides de savoir peuvent y trouver les informations qu'ils cherchent.
Dans le jeu, le savoir est réellement aussi important que le pouvoir ou le prestige. Ceux qui connaîtront le mieux le monde présent, aussi bien que le passé, acquérront une haute estime dans l'Enclave. Toutes les questions ne trouveront pas de réponse facilement, et les joueurs prêtant une réelle attention à certains faits historiques seront récompensés.
En résumé, l'histoire de TCoS n'est pas seulement une toile de fond, les joueurs y prendront part et l'influenceront. Cela peut sembler être un détail mineur pour certains, d'autres trouveront qu'il s'agit réellement d'un aspect primordial de TCoS. Une histoire riche qui n'attend qu'à être revécue, combinée à un présent excitant et à un futur incertain vous permettront de vivre, l'une après l'autre, des aventures incroyables.
4.9 Le jeu est-il plus orienté vers un mode solo ou en groupe ?
Sans aucun doute, il s'agit d'une histoire qui encourage l'interaction avec d'autres joueurs. Les MMORPG sont des jeux sociaux, et TCoS n'est pas une exception. Avec les multiples niveaux de progression inhérents au jeu, la participation de chacun aide la communauté dans son ensemble. Collaborer sera la seule façon possible d'accomplir certains objectifs dans le jeu, et dans certains cas, un grand nombre de joueurs sera nécessaire.
Cela dit, nous avons voulu un jeu qui permette à des personnes n'ayant pas forcément le temps de jouer en groupe de pouvoir progresser. De nombreuses opportunités se présenteront à ceux qui préfèrent jouer en solo. Bien que certaines choses restent difficiles, voire impossibles à accomplir seul, la progression d'un personnage n'est pas liée à un groupe. Certaines quêtes seront réalisables par un seul individu, et certains combats pourront être remportés par un joueur solo.
4.10 L'Interface Graphique permet-elle l'utilisation des scripts utilisateurs ? Sera-t-elle personnalisable ?
L'Interface Graphique de notre jeu ne sera pas aussi souple que dans certains autres MMO. La raison derrière cela est assez simple. Nous souhaitions que la dextérité du joueur soit mise en valeur par rapport aux modifications qui pourraient être apportées à l'Interface. Dans certains autres titres, ces modifications apportaient de véritables avantages en matière de gameplay. L'équilibre du jeu aurait été difficile à trouver si nous avions laissé de grandes possibilités de personnalisation de l'interface, à l'instar d'autres jeux.
Nous permettrons aux joueurs de modifier la façon dont ils voient les choses, dans une certaine mesure. Tout ce qui pourra donner un avantage significatif aux joueurs sera évité. Le but est de jouer, pas de bricoler avec son IU. En conséquence, les outils de script ne seront pas supportés. La personnalisation de l'Interface Graphique sera réalisée à l'aide d'un menu système.
4.11 Y aura-t-il des alternatives au système de chat textuel ?
Le chat vocal est devenu de plus en plus populaire dans les MMORPG. C'est un problème difficile pour nous à résoudre, s'agissant d'un élément qui apporte un réel avantage en terme de gameplay pour ceux qui souhaitent l'utiliser. Toutefois, tous les joueurs ne l'utilisent pas, même s'ils en ont la possibilité. Pour certains, cela rompt l'immersion dans le jeu, d'autres n'en ont tout simplement pas la possibilité. (Certains joueurs de MMO sont sourds ou muets, ce paramètre n'étant pas toujours pris en compte par d'autres pour traiter ce problème.)
Pour diverses raisons, nous ne fournirons pas de moyen de communication vocale intégré au jeu. Nous ne portons pas non plus de jugement sur ceux qui choisissent ou non d'utiliser cette technologie. Dans l'avenir (après la sortie du jeu), il est possible que nous réfléchissions au moyen de fournir un support vocal intégré; cependant, ce projet n'est pas à l'ordre du jour.
5. Personnages Joueurs
5.1 Quelles races sont disponibles pour les personnages ?
Le jeu permet le choix entre les Humains et les Daevis. Il n'y a que des différences relativement mineures entre les deux races en dehors de l'apparence. L'histoire des deux races est cependant un peu différente.
Les Humains étaient une race esclave dans l'ancien régime, et étaient utilisés pour tout sortes de travaux. Ils étaient des esclaves ainsi que des guerriers utilisés pour combattre les armées ennemies. Cela entraîna cinq des armées humaines dans une révolution contre leurs seigneurs. De nos jours, ils travaillent avec les Daevis, descendants de leurs oppresseurs, à la construction d'un nouvel ordre à partir du chaos qui résultat du conflit ancien. Les Humains ressemblent à ce à quoi vous vous attendez. Ils ont différentes corpulences ainsi que différents tons de couleur de peau comme dans le monde réel.
Les Daevis sont, en effet, les descendants des hautes classes de l'ancien Empire des Huit Démons. Leurs ancêtres étaient principalement des membres des troupes envoyées pour étouffer l'insurrection des Humains. Ces Daevis ont été forcés par nécessite de travailler avec les Humains survivants après la destruction du Monde Ancestral. Au fur et à mesure que le temps passa, cela a entraîné des opinions variées entre les deux races, bien qu'elles se sont dirigées vers des relations positives. En apparence, ils sont à peu près similaires aux Humains. Leur peau vire cependant plus vers des tons "aliens" et ils ont également des cornes distinctives.
5.2 Puis-je faire n'importe quel type de personnage ?
Dans les limites du raisonnable, oui. Nous avons une très large variété d'apparence qui devrait plaire à tout un chacun. Si vous voulez être chauve, pas de problème. Immense en plus? Ce n'est pas un problème non plus. Porter 2 épées? Pourquoi pas. Porter des armures seulement sur vos jambes et vos bras et laisser ce torse massif à nu ? Aucun problème. Pourquoi ne pas ajouter un tatouage tant que l'on y est ?
Nous avons aussi un système très flexible de compétences triées par classes de personnages. Si vous êtes intéressés par des attaques à long distance, c'est totalement possible. Vous préférez le corps à corps ? Vous serez à même de mettre à terre vos ennemis avec style. Bien que toutes les classes ne pourront pas maitriser toutes les compétences, il est possible de choisir votre propre tactique en construisant votre personnage comme vous le voulez à travers les différentes options proposées.
Nous avons essayé de laisser libre court à la créativité du joueur, et de ne pas lui faire utiliser que ce que nous trouvons bien. Peut-être que nous aimons les haches de batailles pour nos guerrier, mais pourquoi quelqu'un ne pourrait-il pas aussi bien avoir un puissant guerrier avec une dague ? Nous avons choisi des apparences complètement différentes pour de nombreuses raisons, et l'une des principales est que personne ne sait mieux que vous ce que vous trouvez "cool"! Et cela vaut certainement aussi pour votre façon de jouer.
5.3 Est-ce que l'apparence de mon personnage va changer au fil du temps ?
Si vous le voulez, c'est possible. Vous avez l'option de choisir entre différents vêtements et armes. A la différence des systèmes où vous êtes contraints de rester avec la même "armure", nous vous offrons la possibilité de vous habiller selon l'occasion. Bagarreur torse nu un jour, être menaçant brandissant une hache un autre... C'est à vous de choisir.
Vous pourrez commercer des objets avec d'autres et pourrez acheter des biens à un magasin. Nous nous attendons à voir plusieurs personnes possédant plusieurs parties vestimentaires les accordants à leur humeur et à leur guise.
5.4 Comment seront animés les personnages ?
Il y aura un très large panel d'animations pour le combat et les lancements de sorts. C'est la vitrine d'un jeu après tout. En outre il y a aussi de nombreuses animations "sociales" (emotes) qui sont prêtes et en développement. La plupart des actions seront textuelles mais les autres seront représentées visuellement.
5.5 Les personnages seront-ils réalistement animés, comme pour la vieillesse, la peur, le sommeil, la faim et la soif?
Notre priorité n'est pas celle-ci. Un jeu doit rester amusant, et cela en retire si votre personnage devait mourir de vieillesse, ou bien s'il devait avoir des moments de repos juste au moment où vous voulez vous battre. Si on devait s'attarder sur ces problèmes de vie réelle, on ne le ferait que pour la nourriture et l'eau. Possiblement pour des aspects de jeu de rôles ou pour ajouter un bénéfice dans le jeu. En outre trop de réalisme dans un jeu multijoueur soulèverait de nouvelles difficultés techniques. Nous sommes très heureux du résultat sur les personnages, mais rajouter la sauvegarde et l'affichage de cicatrices ou de marques d'âge est à l'heure actuelle inenvisageable.
5.6 Y a-t-il une limite de création de personnages par serveur ou par compte ?
Nous n'avons pas de décision ferme dessus pour l'instant. Chacun d'entre nous possède sa propre opinion sur le nombre de personnages maximum par serveur ou par compte. Certains sont des joueurs d'un seul personnage, d'autres apprécient de monter d'autres personnages à côté du principal. Nous voulons qu'il y ait un lien fort entre les personnages et son joueur, et nous avons créé ce monde dans cette optique qui permet une grande variété de styles de jeux et d'apparences même avec un seul personnage.
En fin de compte, il sera probablement établi un système avec un faible nombre de personnages au total par serveur ou compte. Nous sommes conscients de la tendance à élargir le nombre de personnages au fur et à mesure du temps sur certains MMOG, c'est pourquoi nous préférons trouver un bon équilibre qui deviendra notre standard. La réponse finale et officielle sur cette question sera annoncée plus tard, lorsque notre décision sera faite.
5.7 Sera-t-il possible de transférer ses personnages sur un serveur ?
Nous n'avons pas encore pris notre décision pour l'instant. Le fait de pouvoir transférer son personnage sur un autre serveur présente des avantages mais aussi des défauts. Il est plus facile de jouer sur un nouveau serveur si l'autre a développé une piètre réputation ou si ce serveur est moins récent. De même si in joueur qui déménage sur un autre continent, il peut y avoir de grosses difficultés à jouer avec d'autres au même moment. Un transfert pourra rendre cela faisable.
5.8 L'assistance du jeu supportera-t-elle la vente des personnages ou la propriété virtuelle ?
Une fois encore nous n'avons pas d'opinions tranchées la dessus. C'est un sujet sensible pour certains, il faut donc examiner ceci avec attention. Si nous ne supportons pas de telles méthodes dans le jeu, il y a de grandes chances que ne nous ne tolérerons pas des transferts entre particuliers. Dans de tels cas, un ban de compte (ou bien ban de plusieurs comptes) sera le résultat. Cela en résulte de notre volonté de ne pas fournir des avantages à un joueur sur un autre. Dans tous les cas, vous connaitrez notre position finale sur ce sujet une fois notre avis fait.
6. Races et Classes
6.1 Combien de races sont disponibles ?
Deux races sont jouables comme personnages : les Daevis et les Humains. A ces deux races s'ajoutent une multitude d'ennemis uniques à rencontrer en combat. Nous nous sommes écarté de l'univers traditionel de la fantasy avec des orcs et des trolls afin d'offrir aux joueurs une nouvelle expérience qui met à l'épreuve leur imagination ainsi que leurs idées préconçues.
6.2 Est-ce que les races jouables auront des compétences ou des statistiques différentes ?
Nous ne voulons pas traiter les deux races différemment. Les différences importantes entre les deux races se trouvent dans leur apparence ainsi que dans leur histoire. Cela est dû en partie au fait que dans certains jeux telle ou telle race est beaucoup mieux que les autres car elle a le pouvoir de . Cela est vraiment contre-productif, et avec seulement deux races, il deviendrait rapidement clair que seulement un Daevi d'une certaine classe serait vraiment puissant. Donc nous allons éviter cela et nous allons donner aux joueurs une chance de juste apprécier leur personnage.
6.3 Est-ce que les races auront des points de départ différents ?
Il est probable que tous les joueurs débuteront au même endroit. Comme tous les joueurs sont des citoyens de l'Enclave, cela n'aurait pas eu tellement de sens de les parquer par race. De plus, nous n'avons jamais vraiment aimé le fait que dans certains jeux il soit difficile de jouer avec ses amis à cause d'un départ à un endroit différent.
6.4 Est-il possible de jouer les mêmes classes en jouant chaque race ?
Les Humains et les Daevis pourront jouer toutes les classes. Restreindre artificiellement ce qu'un personnage peut apprendre en se basant uniquement sur la race nous parait aller à l'encontre du contexte de notre monde. Contrairement aux autres jeux "fortement axés fantasy", nous n'avons pas choisis de suivre les stéréotypes. Nous n'avons pas d'idées préconçues associés à nos races, et donc pas de raison d'accentuer celles-ci avec des restrictions.
Donc oui, vous pouvez jouer votre Trickster Daevi aussi bien que votre Trickster Humain. Les différences ne se trouvent qu'au niveau de l'apparence que vous voulez avoir. Cela repose dans l'histoire que vous voulez que votre personnage ait.
6.5 Pourquoi choisir un système basé sur des classes ?
Il y a de nombreuses raisons derrière le fait que nous avons développé un jeu basé sur des classes. Une de celles-ci est simplement que c'est une façon de différencier les personnages dans les MMOG. Si nous avions choisi de faire un jeu basé strictement sur les compétences, il y aurait eu de bonnes chances que TCoS soit infesté par une maladie du "Goût du Mois", où périodiquement quelqu'un propose une nouvelle "meilleure configuration" qui est ensuite copiée par une tonne de joueurs. En répartissant les personnages en classes, nous restreignons ces possibilités.
Une autre raison est que nous avons ainsi eu l'opportunité d'introduire de nouvelles classes dans le lot. A la place des classiques "aventuriers" et "mages" retrouvés souvent dans les autres jeux, nous avons des classes allant avec le contexte de notre monde. Ce n'est qu'une autre facette pour laquelle TCoS diverge des standards des MMOG. Cela permet aux joueurs de découvrir un monde complètement nouveau, avec des nouvelles professions trouvables uniquement dans ce monde.
6.6 Est-ce que Les Chroniques de Spellborn aura des familles de classes ?
Nous avons regroupés nos classes en trois "familles" principales autrement appellées archétypes. Au début du jeu, tous les joueurs doivent choisir entre une de ces trois familles. Cela déterminera les classes disponibles au personnage ultérieurement dans sa vie. Chaque classe est spécialisée dans un aspect particulier de sa famille. Les classes sont toutes capables des mêmes tâches générales, mais il y a des situations où une classe spécifique sera légèrement meilleure qu'une autre.
6.7 Est-ce que les classes seront équilibrées ?
Il y aura une certaine dose d'équilibre inhérente au système de classes. Cependant, lé clé du jeu en lui-même sera à quel point un individu maitrise tel ou tel aspect du jeu. Le fait de "bien jouer" en combat sera un facteur déterminant de la victoire. Les joueurs plus expérimentés qui savent comment bien contrôler leur personnage et qui utilisent les bonnes compétences seront capables de faire plus de choses que les joueurs moins expérimentés. De plus les joueurs qui maitriseront la création des bons skill decks seront de même plus puissants dans le jeu.
De même, notre intention n'est pas d'équilibrer parfaitement le jeu à tous les niveaux et pour toutes les combinaisons de compétences entre les classes. Notre volonté est plutôt d'apporter une base solide au jeu. Chaque classe aura ses forces et ses faiblesses. Comparer les classes aux armes de FPS est une bonne idée. Dans beaucoup de FPS, vous avez certaines armes qui fonctionnent mieux sous certaines conditions. Une arme à longue portée peut être très efficace pour atteindre des ennemis placés très loin, alors qu'elle deviendra inutile à une portée plus courte. A l'inverse, il y a des armes qui sont trop imprécises pour être utilisées à grande distance, tandis qu'à courte portée leur vitesse de feu les rend mortelles. Il en est de même avec l'équilibre des classes dans TCoS. Certaines classes peuvent réussir des objectifs spécifiques plus facilement. En général, il sera d'un grand bénéfice d'avoir une grande diversité de classes disponibles durant le jeu.
6.8 Quelles sont les classes disponibles dans Les Chroniques de Spellborn ?
Guerriers :
- Guerrier de Sang
- Cerbère
- Marteleur
Incantateurs :
- Mage Runique
- Mage Ancestral
- Rêveur de Néant
Roublards :
- Escamoteur
- Mimétiste
- Mortemain
6.9 Quelles sont les forces des différentes classes ?
Guerriers :
Guerrier de Sang :
Ces puissants combattants puisent leur force dans leur capacité à forger un lien de sang entre eux et les autres. La magie de ce lien permet à un Guerrier de Sang de protéger ses alliés et également de gêner ses ennemis. Bien que n'étant pas des machines de guerre offensives, ils ont une grande endurance et peuvent encaisser une grande quantité de coups.
Cerbère :
Suivant les voies des ancêtres, un Cerbère peut utiliser la connaissance du passé pour canaliser les esprits des guerriers tombés il y a longtemps. Ils n'ont pas de concurrents dans leur maitrise des armes grâce à l'héritage de la connaissance possédée par les esprits ancestraux qu'ils commandent.
Marteleur :
Maitrisant les arts martiaux, les Marteleurs sont pourvus d'une puissante méthode de vision. Leur vision spéciale peut être très utile dans les circonstances appropriées. Ils font d'excellents chefs et sont souvent en train de commander les troupes au combat.
Incantateurs :
Mage Runique :
Ces savants des arcanes sont les possesseurs d'une magie destructrice. Ils se différencient également par leur compétence à créer des runes qui augmente leur puissance ainsi que celle des autres. Un Mage Runique peut être un ennemi imposant grâce à son pouvoir offensif ainsi qu'un compagnon inestimable par sa maitrise des runes.
Mage Ancestral :
La puissance de ces invocateurs vient des esprits du passé. En appelant à eux ces esprits, un Mage Ancestral acquiert une force dangereuse à ne pas sous-estimer. Bien qu'un Mage Ancestral n'ait pas à lui tout seul beaucoup de pouvoir, il est capable d'améliorer les esprits qu'il a invoqués ainsi que ces alliés.
Rêveur de Néant :
A travers leur étude de l'Oracle, ces incantateurs ont été pourvus de compétences magiques puissantes afin de contrer les sorts des autres. De même, le Rêveur de Néant peut guérir les blessures, arrivant trop souvent dans les Fragments éparpillés, et peut également apporter un soutien magique à ses alliés. Ils peuvent diminuer grandement la magie des ennemis et sont ainsi souvent trouvés en compagnie de nombreux amis.
Roublards :
Escamoteur :
Agile combattant de l'ombre, l' Escamoteur utilise les illusions et les tours de passe-passe afin d'avoir le dessus. Ils sont aussi capables de créer des petits objets qui augmentent leurs capacités et peuvent être utilisés pour étourdir ou blesser leurs opposants. Ils sont généralement renommés pour leur vitesse.
Mimétiste :
Ces voleurs sont maîtres dans l'art de changer de forme. Le Mimétiste est un assassin efficace et mortel, et possède un arsenal de compétences à la fois au corps à corps et à distance. Il est aussi considéré comme le plus grand adepte de l'art du camouflage.
Mortemain :
Les poisons forment la colonne vertébrale de l'arsenal d'un Mortemain. Ils ont une grande diversité de compétences liées à leur connaissance des poisons, et peuvent ainsi combattre en même temps un grand nombre d'ennemis. De par cela, ils sont souvent vus en train de proposer leur aide à un groupe d'alliés.
6.10 Comment choisir une classe ?
Votre rôle initial est choisi pendant la création du personnage. Après avoir testé un peu le jeu, vous devrez décider quelle classe vous voulez jouer. Le moment exact de ce choix et la façon dont il sera implémenté seront décidés durant la phase de la Beta.
6.11 Est-ce qu'un personnage peut changer de classe ?
Un personnage ne pourra pas passer d'une classe à une autre. Il ne sera pas non plus possible d'avoir plus d'une classe. La possibilité de configurer le Skilldeck (barre de compétences) devrait permettre de changer de style de jeu jusqu'à une certaine limite. De plus, chaque joueur pourra avoir plusieurs personnages sur son compte.
6.12 Est-ce qu'il y aura des classes pour jouer en solo?
Certaines classes seront effectivement plus à même de permettre de jouer seul que d'autres. Bien que toutes les classes soient capables de survivre toutes seules, cela sera plus efficace pour certaines classes. Evidemment, plus qu'une classe, ce sera le niveau de la personne jouant le personnage qui déterminera le succès ou non du combat, en solo tout comme en groupe.
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensiez-vous de The Chronicles of Spellborn ?
-
28 août 2010
-
10 août 2010
-
28 janvier 2010
-
25 août 2009
-
24 août 2009