[Journal Art] La Haute Maison Torque – De la lore au concept
Cette semaine, je vais parler un peu de la première phase du processus de production artistique. Je vais essayer de vous donner un aperçu de notre façon de transposer un design fournit par le département Gamedesign vers un concept art final.
Le processus de production artistique commence basiquement avec un document que nous appellons un FD, pour Functional Design. Il est écrit par les gamedesigners et il contient des informations sur la lore, le background, la motivation, les spécifications de design, l'historique des quêtes et/ou du jeu etc etc. Ce document nous donne leur brillante vision sur le sujet. C'est essentiellement un manuel contenant tous les détails comme ils devraient être. C'est un modèle. Nous le percevons plus comme... une directive.
Les parties les plus intéressantes du FD sont les croquis des environnements et/ou les références visuelles. C'est sur ces éléments que les gamedesigners font aller leur créativité. C'est aussi là où les choses deviennent compliquées. Voilà pourquoi nous embauchons des concepteurs artistiques.
Je vais utiliser la Haute Maison Torque comme exemple cette semaine et je pense que ça s'accorde bien avec les précédents journaux de développement, et le croquis que vous venez d'apercevoir provient du FD de la Haute Maison Torque. Comme vous avez pu le lire dans le journal de Selachii de cette semaine à propos des Hautes Maisons, les points forts de la Haute Maison Torque sont la politique, le leadership et la diplomatie. Quelques mots-clés pour Torque sont :
- Leadership
- Politique
- Diplomatie
- Stabilité
- Epine dorsale de l'Enclave
- Loi
La Maison Torque est la Base de l'Enclave. Ses membres ne sont pas principalement des combattants ou des travailleurs, mais sont orientés vers la politique et essaient de créer et d'entretenir une base stable pour que l'Enclave fonctionne. Ces mots-clés et ces caractéristiques doivent être reflétées par l'architecture de leur bâtiment principal, parce qu'il est le centre et le coeur de la Haute Maison. Ce bâtiment est l'image de ce qu'ils sont. Nous avons alors mis Romano sur le coup. Il a rassemblé toutes les informations du FD et des réunions additonnelles que nous avons eu. Il a ensuite défini les caractristiques dominantes et quelles étaient celles qui pouvaient le mieux s'exprimer visuellement. Après quelques croquis rapides, il a trouvé l'atmosphère, le ton et l'architecture qui allaient. La base du design général était posée. A partir de là, nous pouvions concevoir et créer un schéma conceptuel détaillé qui refléterait au mieux la Haute Maison. Après un travail laborieux, Romano présenta le design final, qui ressemblait à ceci :
Je vais essayer d'expliquer comment ce schéma fut créé. Nous avons utilisé les mots-clés et les caractéristiques de Torque et essayé de les transcrire dans l'architecture. L'aspect extérieur est celui d'un bâtiment solide, avec une structure robuste. Cela fait référence à la base solide que Torque offre à l'Enclave. C'est rond; tous les côtés sont égaux. Mais c'est aussi ouvert, avec une allée très large et un toit ouvert. Cela représente la voix de chaque homme, les débats et les discussions ouvertes. Le bâtiment doit être "ouvert" comme pour dire qu'il est accessible à tous. Chaque homme ou femme peut entrer et faire entendre sa voix. Il en va de même pour l'intérieur avec le fameux hémicycle, que l'on peut voir dans de nombreux bâtiments parlementaires et gouvernementaux de notre monde. Les gens peuvent s'asseoir pour débattre ou écouter l'orateur qui se tient au centre sur l'estrade. L'allée autour de l'hémicycle est un endroit où des auditeurs peuvent se tenir et observer. Tout dans le bâtiment est focalisé sur la politique et sur la stabilité. Vous pensez peut-être que, dans un sens, la Haute Maison est assez banale. Je préfèrerais dire qu'elle est neutre. Elle n'a pas de caractéristiques extrêmes. Elle ne domine pas les autres maisons par de puissants moyens militaires, économiques ou par la magie. Elle n'est ni sombre, ni lumineuse. Ce n'est pas une forteresse de guerriers, ni une tour arcanique, par exemple. C'est parce que Torque pense qu'ils sont le centre de toutes les Hautes Maisons et qu'ils essaient de garder une certaine stabilité... et pour garder cette stabilité leur apparence doit être neutre. Et je pense que c'est exactement ce que le bâtiment reflète.
Cependant, gardez bien à l'esprit qu'il y a d'autres Hautes Maisons, chacune ayant des caractéristiques distinctes...
A suivre...Réactions
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