Interview de SIL sur Cuppycake.org
2007 est une grande année pour les mmos, qu'attendez vous de Spellborn dans cet environnement concurrentiel?
Spellborn a été créé par une équipe de fans de MMos. Beaucoup de ces designers ne sont pas satisfaits des conventions des Mmos actuels. Avec Spellborn, nous voulions créer un jeu qui renouvelle ces conventions. Nous nous sommes concentrés sur les compétences du joueur, la liberté et l'immersion pour le joueur et nous sommes conscients qu'il y'a beaucoup de joueurs de MMo qui recherchent un jeu qui leurs offre plus que le sempiternelle formule des MMO déjà vu et revu dans un nouveau cadre.
Quelles leçons retenez vous de World of Warcraft ou d'autres titres majeurs?
La plus grande leçon que l'on peut tirer d'un titre comme World of Warcraft est de se souvenir que ces jeux doivent être amusant. L'autre leçon très importante serait que le jeu doit être stable, testé et poli à sa sortie. Ne demandez jamais à vos clients de payer pour votre beta test!
Comment allez vous garder les joueurs engagés dans le jeu après qu'ils aient atteint le "End game" ?
Spellborn offre un système de combat inspiré des FPS avec un ciblage manuel qui est basé sur les compétences du joueur. Ce système de combat offre pas mal d'opportunités en terme de PVP. Le PVP sera une composante forte du contenu "end game". Pour équilibrer le contenu "end game " PVP avec le PVE, nous avons rajouté des choses intéressantes. Les joueurs de niveau 50 pourront par exemple apprendre les compétences des autres archétypes. Cela leurs permettra de créer une classe hybride très puissante et adaptée à différentes situations. Bien sur jouer une classe hybride est loin d'être facile puisque les joueurs devront surmonter les restrictions qui viennent avec la création de leur deck de compétences.
Au niveau 50, les joueurs auront accès au rangs supérieurs du système de Sceaux. Les Sceaux sont utilisés pour imprégner armes, bijoux ou compétences avec une amélioration des statistiques. Les Sceaux de niveaux supérieurs offrent de meilleures statistiques et peuvent être obtenu grâce au contenu PVE.
Une fois que les joueurs ont étoffé leurs personnages, ils peuvent entrer dans l'Arène de Quarterstone où ils peuvent participer à des combats par catégorie ou sans ( NDT: Catégorie de niveau probablement ). Ces 1 contre 1 ou groupe contre groupe permettront aux joueurs de grimper dans le classement PVP. Les meilleurs seront récompensés par une statue en jeu de leur personnage tandis que les guildes pourront éventuellement recevoir des ajouts pour leur hall de guilde.
Bien sur les joueurs peuvent s'attendre à de gros ajouts avec des patchs et extensions.
Comment pensez vous convaincre les joueurs traditionnels de MMO qu'un système de contrôles à la FPS pour un jeu orienté vers le combat de mêlée est une bonne solution? De même, quels sont certaines forces et faiblesses d'un tel système?
Spellborn utilise un système de combat inspiré des FPS. Cela veut dire nous avons intégrés des éléments de FPS comme le ciblage manuel et la possibilité d'esquiver les coups de mêlée. La plus grande force de ce système est que cela donne aux joueurs plus de contrôle en combat car ça repose sur les compétences du joueur. Le résultat final est un combat plus intense. Nous sommes confiants , un grand nombre de joueurs va apprécier cette nouvelle approche du combat pour un MMO, mais nous pouvons aussi imaginer que certains seront mis à l'écart par ceux qui avanceront plus vite.
La plus grosse feature PVP dans Spellborn est la Conquête de Royaumes-Fragments (http://rpgvault.ign.com/articles/693/693923p1.html)* où les 5 Hautes Maisons s'affronteront dans un "chacun pour soi" et contre les factions de PNJs pour contrôler de nouveaux territoires de l'Enclave.
L'année dernière, il a été révélé que la conquête de territoires recompenserait les guildes au lieu d'une Maison. Après cela aucune information n'a été révélée. Pouvez vous nous décrire ce qui a changé sur la Conquête de Royaumes pour être orienté vers les guildes et si ce sera prés pour la release? Pouvez vous aussi aller plus en détails sur pourquoi vous êtes devenu réticents au fait que la conquête de Royaumes appuie le prestige et le pouvoir d'une Maison au lieu de celui des guildes et combien de temps pensez vous attendre avant de revenir à une conquête centré sur les 5 Maisons?
Pas longtemps après la publication de l'article de RPGVault, nous avons annoncé à la communauté que la conquête de Royaumes ne serait pas présente à la release. Nous étions très content de nos tests initiaux mais d'une certaine façon cette feature n'avait pas l'impact que nous attendions. La plus grande raison à cela est le fait que tout dans Spellborn est lié au cadre et à l'histoire générale. Ca semblait un peu facile de créer une carte qui pourrait être conquise et qui serait "remise à zéro" à intervalles réguliers. La Conquête de Royaumes est prévu pour être sortie dans un patch futur avec un gameplay et une histoire associés qui en ferait une partie intégrante du monde de Spellborn.
Il a été révélé que certaines parties de l'environnement seraient interactives ce qui permettraient aux joueurs de résoudre certains puzzles. Est ce que les zones pvp, comme les arènes et les royaumes capturables sont aussi dessinés avec des environnements interactifs pour que les joueurs prévoient des tactiques qui font appel au terrain d'une autre façon que juste casser la ligne de vue, comme brûler des ponts, créer des éboulements, appeler des PNJs à l'aide ou construire des fossés?
Spellborn a ainsi pas mal d'éléments environnementaux avec lesquels on peut interagir. Cela varie des élévateurs dans l'arène qui fonctionnent comme des "jump pads" aux ruines mythiques qui peuvent être activées pour attirer les créatures. Bien que ces éléments soient assez peu nombreux dans le persistant, certaines des instances sont très scriptés. Un des donjons situé dans le DeadSpell, appelé Exarchyon fera saboter aux joueurs une forteresse volante dont des morceaux entiers devront être littéralement sortis. D'autres instances incluent des boss qui manipuleront l'environnement selon les différentes étapes du combat.
Spellborn est supposé avoir supprimer le système d'aggro que les MMO utilisent souvent pour définir la manière dont les rencontres marchent. Quels sont certaines des nouvelles règles qui définissent comment les mobs interagissent entre eux et avec les joueurs? Que peuvent attendre les joueurs de ces nouvelles règles qui font des combats de Spellborn un changement rafraîchissant par rapport aux autres MMO?
Ce que nous avons essayé d'avoir avec les combats dans Spellborn, c'est que les PNJs ennemis réagissent comme les joueurs le feraient. Et il n'y a pas de classes avec une compétence pour attirer l'aggro pendant que les incantateurs balancent leurs boules de feu et les guérisseurs garde en vie le tank.
Les PNJs ont une zone d'alerte et une zone d'aggro, qui est toujours plus courte que la zone d'alerte. Certains PNJs, comme les hurleurs ont juste une zone d'aggro. Quand un joueur entre dans la zone d'alerte les PNJs humanoïdes sortiront les armes et alerteront d'autres PNJs s'ils font partie d'un groupe. Les créatures commenceront à effectuer des mouvements menaçants. Si le joueur restent trop longtemps dans la zone d'alerte, le PNJs peut l'attaquer ou fuir. Entrer dans la zone d'aggro d'un PNJs déclenchera aussi une attaque ou une fuite.
Les PNJs ont aussi un deck de compétences comme les joueurs. La manière dont un PNJs sélectionnera une cible et une compétence depend de plusieurs facteurs comme la distance, la classe du joueur, son niveau et le cool down de la compétence. Les groupes de PNJs essaieront de combiner leurs efforts comme le font les joueurs.
Chaque joueur dans le groupe sera fortement impliqué dans chaque combat et Spellborn exige une bonne coordination du groupe pour survivre au contenu pour les groupes. Pour avoir une coordination gérable, le groupe standard est au maximum de 4 joueurs.
TCoS va il avoir des quêtes cachés comme votre slogan "Ce qui est caché doit être découvert" le suggère?
"Ce qui est caché doit être découvert" ne réfère pas vraiment à des quêtes cachés. Le slogan fait référence plus au cadre du jeu. Des évènements inconnus de l'histoire de Spellborn ont eu pour résultat sa complète destruction. Les joueurs font partis de la civilisation qui se bat pour survivre dans les restes de ce monde détruit. Ce qui est arrivé par le passé et ce qu'il reste dans le présent sont des choses que les joueurs découvriront.
Une des feature intéressante, mentionné dans un des dev-chats, est que les objectifs de quêtes peuvent être différents selon la Haute Maison à laquelle vous êtes affilié. Est ce que ces différences sont suffisamment significatives pour qu'un objectif de quêtes puisse créer un conflit entre les Hautes Maisons? Si oui, pendant la conception des quêtes, avez vous choisi de placer les joueurs dans des zones pvp où ils auront le choix de jouer cette différence ou alors toutes les quêtes ont été conçu de telle façon que les joueurs devront trouvé des compromis sur la façon d'achever ces quêtes?
Hum que puis je dire! Chaque Haute Maison a son propre agenda. Certaines ont un agenda secret tandis que d'autres sont trop parfaits pour être honnêtes. La plupart des Hautes Maison ont quelque chose qu'elles ne veulent pas que les autres trouvent. Donc pour en revenir à votre question , oui les joueurs auront des quêtes différentes selon leurs affiliations et oui ces quêtes auront des objectifs différents et parfois créant des conflits, particulièrement dans les instances ou les donjons.
Une des choses qui préoccupent le plus les joueurs est le pourcentage d'instances dans le jeu.
A ce que j'ai compris TCOS utilise quelque chose que vous appelez "méthode d'instance silencieuse" ( http://tcos.com/sbforum/viewtopic.php?p=146382#146382 ) qui compte la population des zones, et si jamais la population devient trop importante, il est créé une nouvelle zone identique pour les accueillir. Ceci est implémenté pour éviter aux joueurs de connaitre le lag qu'ils peuvent trouver dans d'autres jeux comme dans les capitales de WoW ou dans les zones les plus contestés dans l'espace 0.0 de Eve Online et pour atténuer l'ennui de la concurrence sur les mobs.
La bêta 3 n'est pas terminé donc je ne vous demande pas ce que vous avez décidé de faire pour les groupe déjà constituer mais j'aimerais vraiment savoir ce qui est prévu pour ceux qui commencent. Y'aura il un fonction pour rejoindre un groupe dans l'interface ou un officier de guilde aura il une balise pour laisser filtrer les joueurs d'une guilde dans la même zone ou avez vous pensé à quelque chose de différent?
La méthode "d'instance silencieuse" que vous avez donné en lien est une alternative parmi d'autres. Pendant la bêta 3 et en interne nous sommes en train de tester différentes solutions allant d'un système sans instanciation à une système partiellement instancié.
Aujord'hui nous devons encore effectuer des tests et validé une solution avec de la commenter.
En parlant des groupes, avez vous quelque chose de prévu pour parer aux principaux problèmes des groupes dans les MMO comme la différence de niveaux ou le manque de prérequis pour les quêtes?
Bien que nous soyons conscients de ces problème, aucun système de ce genre n'est encore implémenté. Nous devons considérer les différentes alternatives pour résoudre ces problèmes, qui dépendront des retours des joueurs après la release.
Ciblez vous des clients en particulier?
Nous n'avons pas créer Spellborn pour un public particulier. Nous préférons plutôt réunir des joueurs venants de jeux très différents avec des éléments qui sont uniques et originaux de nos jours dans l'univers des MMO.
Ces éléments originaux ( parmi d'autres) seraient le système de combats à la FPS ( avec visée), la stratégie requise pout créer son deck de compétences, l'importance de la Lore et du background, et le dernier mais pas le moindre l'atmosphère et la sensation de vie qui se dégage des graphismes et des musiques. Les adeptes du PVP, les inconditionnels du PVE ou les fans du RP, tous sont invités à embarquer dans un voyage qui les emmèneront vers des contrées perdus dans le monde de Spellborn.
Cette conception est à l'image de notre équipe de Devs. Nous avons des Hardcores gamers qui ne vivent que pour le PVP dans les MMO, d'autres sont des machines à PVE, évaluant énormément l'importance des quêtes et de l'histoire dans le jeu et d'autres sont des nouveaux joueurs de MMO venant de l'univers des RTS ou des FPS. Loin d'être un inconvénient, cela permet d'avoir des approches différentes et d'amener pas mal de choses innovantes.
C'est l'idée directrice derrière Spellborn, créer un monde où chacun peut se sentir comme chez lui.
Quelque chose à ajouter sur les Chroniques de Spellborn qui peut intéresser les joueurs?
Travailler sur un tel projet pendant les 2 dernières années ( voir plus ) et voir tout ce travail et ces idées qui viennent ensemble est une bonne récompense. Toutes les personnes qui bossent sur le projet, respirent, vivent et mangent Spellborn 24h/24 7jours/7 et c'est super. TCOS est notre bébé et nous en prenons soin. Donc quand arrive le moment de tester et jouer, il est très facile de trouver un groupe!
* Journal disponible en Français ici
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