Interview de Chris Nengerman par GameAmp
Nom et position au sein de l'équipe
Mon nom est Chris Nengerman et je suis le lead game designer des Chroniques de Spellborn.
Depuis quand travaillez vous sur Spellborn? De quelle taille est l'équipe?
Je travaille sur Spellborn depuis environ 2 ans. Nous employons actuellement une cinquantaine de personnes sur le projet.
Travailler sur le jeu depuis aussi longtemps ne vous enlève-t-il pas le plaisir d'y jouer?
C'est très satisfaisant et fun de voir tout le dur travail que vous et les autres de l'équipe de développement avez mis
ensemble dans le jeu. Lorsque vous commencez un grand projet comme celui là, il y a toujours énormément de bonnes idées.
Voir ces idées prendre forme dans quelque chose qui peut actuellement être joué et où les gens ont plaisir à jouer est une
superbe expérience. Evidemment, jouer à un jeu que vous avez conçu vous-même enlève une grande partie du mystère que vous
rencontrez dans un jeu que vous ne connaissez pas. Ce qui est important c'est ce que sont les bases de la mécanique du jeu.
Et je dois admettre qu'à chaque fois que je me fais botter l'arrière train dans des rounds PVP, le fun est bien là où
il doit être.
J'ai lu des messages sur le forum (NdT: forum de GameAmp) à propos de Spellborn, et beaucoup de personnes s'inquiètent car
vous êtes une petite équipe de développement et que cela se reflètera dans le jeu, que répondriez vous à cela?
Le fait que nous ayons une petite équipe a influencé et influencera définitivement notre jeu. Mais à mon avis pas d'un point
de vue négatif. Parce que notre équipe est un peu plus petite qu'une équipe moyenne de développement de MMO nous pouvons
renoncer à tout un aspect bureaucratique que vous pourriez voir dans un plus grand studio. Nos "lignes de communication" sont
vraiment très courtes et cela donne une équipe serrée. Et en ce qui me concerne, la force de votre jeu est directement en
relation avec le force de votre équipe. En plus de cela, parce que nous avons moins de personne pour faire plus, la plupart
des personnes sont responsables d'une part significative du jeu. Et je crois qu'avec une certaine quantité de responsabilité
vient une meilleure qualité. Maintenant je ne dis pas qu'un développeur dans un grand studio X, qui est responsable des arbres
en jeu ne met pas toute sa fierté dans son travail. Mais je crois que si vous voulez créer et maintenir un environnement de
travail créatif vous avez besoin de donner aux gens les outils et la charge de travail appropriés. C'est tout pour donner aux
gars de l'équipe une certaine quantité de liberté pour consolider leurs idées.
Racontez-moi un peu Spellborn.
Les Chroniques de Spellborn est un Jeu de Rôle Massivement Multijoueur en Ligne. Notre histoire a pour toile de fond un monde
fantastique post-apocalyptique dans lequel les joueurs luttent pour réunir le monde tel qu'il était dans les temps ancestraux.
A travers une série d'événements catastrophiques le monde explosa dans ce qui est maintenant connu comme le plus gros cataclysme.
Après le cataclysme, une énorme et violente tempête de magie appelée Tempête du Deadspell se forma. Ce qui reste du monde
ancestral flotte désormais silencieusement autour de cette tempête, attendant d'être découvert par les joueurs. Les principales
zones du monde de notre jeu sont appelées Royaumes-Fragments, ce sont d'énormes formations de roche dans lesquelles les survivants
du grand cataclysme vivent protégés de la Tempête du Deadspell par les carapaces de ces Royaumes-Fragments. Lorsque Spellborn
sortira, nous aurons 4 Royaumes-Fragments majeurs avec beaucoup de plus petites zones à l'intérieur de la Tempête du Deadspell.
Si l'on vous demandait de comparer Spellborn à d'autres jeux, auxquels le compareriez-vous?
Vous pourriez probablement comparer Spellborn à n'importe lequel des grands MMORPG existants. Et cette comparaison apporterait
des informations intéressantes. Mais pour être honnête, je n'aime pas comparer Spellborn aux autres MMO. J'aime à penser que
nous avons pris le coeur de ce qu'est un mmorpg est l'avons étendu dans un certains nombre de voies différentes.
D'après vous, quelles sont les caractéristiques principales qui font que Spellborn est différent ou meilleur que les autres MMO ?
Quand nous avons commencé la conception de Spellborn, nous nous sommes fixé un but important. Nous voulions créer un jeu où les joueurs ne seraient pas forcés à une mentalité de grind. Il en résulta un nombre de décisions plus ou moins larges. La plus importante d'entre elles fut le choix du système de combat. Bien que nous prenions énormément de plaisir à jouer aux autres MMO, nous avons pensé que nous pouvions emmener la façon dont le combat était conçu vers une autre dimension. Nous nous sommes débarrassés de l'ensemble des mécanismes de ciblage automatique que l'on peut voir dans les autres MMO. Dans Spellborn, vous devrez réellement viser votre adversaire pour pouvoir le toucher. Ce qui est cool avec cette approche, c'est que vous pourrez également éviter les attaques un peu comme dans les FPS. Ainsi, dans Spellborn, vous ne verrez jamais de boules de feu autoguidés. En plus du ciblage manuel, nous avons un système de compétences qui est basé sur le choix stratégique de vos compétences, de sorte que vous puissiez réaliser des combos pour améliorer votre efficacité au combat. Je vais expliquer. Dans Spellborn, il n'y a pas de barres d'actions comme vous pouvez en voir dans les autres MMO. Il y a ce que nous appelons la barre de combat. La barre de combat peut être le mieux décrite comme 6 barres d'actions autour d'un cylindre qui tourne vers la barre de combat suivante dès qu'une compétence est exécutée sur la barre d'action courrante. Les joueurs devront déposer des compétences sur cette barre de combat par l'intermédiaire du deck de compétence. Ce deck de compétnece est une vue en 2D de la barre de combat ce qui facilite l'arrangement des compétences. C'est important parce que l'ordre dans lequel les compétences sont placés dans le deck de compétence déterminera la facilité d'exécution de combos. Ce système aboutit à un combat qui est stratégiquement engageant et basé sur les compétences du joueur, et par conséquent qui atténue énormément le sentiment de répétition.
Beaucoup de joueurs, moi inclus, peuvent se sentir perdus quand ils commencent un nouveau MMO. Comment Spellborn aidera les joueurs à faire leurs premiers pas ?
Spellborn possède un tutoriel qui vous guide quand vous entrez dans le jeu pour la première fois. Toutes les mécaniques du jeu y sont expliqués. Ce tutoriel est supporté par la façon dont le contenu initial a été construit. Les joueurs ne seront pas surchargés de centaines d'écrans et d'options. Nous faisons commencer tout le monde lentement le temps de s'habituer aux bases. En plus du système de tutoriel, nous avons inclus dans le jeu une base de connaissances dans laquelle les joueurs pourront référencer toute information dont ils pourraient avoir besoin. Toutes les informations que les joueurs auront eu lors du tutorial y seront disponibles. Bien sur il y aura aussi un manuel, mais nous savons tous comment ils sont populaires... :-)
Quels ont été les moments ou les décisions les plus difficiles pendant la production du jeu ? Y'en a-t-il étant toujours d'actualités ?
Le développement d'un jeu et particulièrement le game design est un travail plein de décisions difficiles. Vous commencez toujours avec de grandes idées pour réaliser le meilleur MMO possible. Ces intentions ne faiblissent pas pendant le développement mais il y'a pas mal de moments où il faut redescendre sur terre et faire un pas en arrière sur les grandes idées. La chose que vous devez comprendre assez tôt est que tout ce que vous voulez ne pourra pas se faire dans le jeu. Et décider de ce qui doit être abandonné est souvent un processus difficile et parfois douloureux. Néanmoins, quand vous commencez à rationaliser votre set de features, le jeu actuel commence à émerger. Il n'y donc pas de décisions spécifiques que nous avons eu à prendre qui ont semblé particulièrement difficiles. Nous tuons de bonnes idées tous les jours, ce qui n'est pas plaisant. Mais par chance nous en avons de nouvelles toutes les heures.
Comment Spellborn envisage le système de gain de niveaux? Est ce le genre de jeu où je devrais quitter mon travail pour progresser et rester au top ?
Spellborn est un jeu de rôle. Ainsi le gain de niveaux est une grande partie de l'expérience de jeu. Mais restant fidèle à notre principe " moins de grind", la principale voie pour gagner des niveaux dans Spellborn est la réalisation de quêtes. Les joueurs ne gagneront qu'une faible quantité d'expérience en tuant des monstres. Je pense que je ne peux pas répondre à la seconde partie de la question. Chaque joueur doit faire son propre choix dans la façon dont il joue à Spellborn. Si vous êtes plutôt du genre à atteindre le plus haut niveau le plus vite possible c'est bien. Mais si vous aimez prendre votre temps, et lire toutes les quêtes et les histoires du jeu c'est cool aussi. Le temps que les joueurs veulent passer sur Spellborn est de leur propre ressort.
Voulez vous dire que raconter une histoire a été une des principales attentions dans Spellborn? Si oui pourquoi?
Parce que nous encourageons les joueurs à se concentrer sur les quêtes pour gagner des niveaux, une toile de fond solide et étendue était très importante. Nous avons quelques rédacteurs dans l'équipe qui sont chargés de créer une histoire consistante et intéressante. La raison pour laquelle ceci est important c'est que cela donne une meilleure immersion lorsque les joueurs sont embarqués dans une grande histoire. Quand l'histoire du jeu n'est pas assez attrayante, les joueurs tendent à se détacher du monde et vont éventuellement trouver que les choses qu'ils font sont assez triviales. En installant une histoire solide et un cadre unique nous espérons engager les joueurs à long terme.
Comment décririez vous Spellborn en une phrase?
Moins de grind plus de jeu !
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