Visite de MMORPG.com des studios Spellborn: Le Style graphique

Récemment, notre rédacteur en chef Jon Wood s'est rendu aux Pays Bas pour visiter le studio des Chroniques de Spellborn. Aujourd'hui nous vous présentons un article au sujet de la création et du style artistique général de ce MMORPG à venir et une interview du Concept Artist Romano Molenaar.

"L'habit ne fait pas le moine"

C'est un cliché que nous avons tous entendu une ou deux fois dans notre vie mais lorsque cela fait référence aux jeux videos, pour certains, cela peut faire une différence entre acheter le jeu et s'amuser avec ou le laisser dans les rayons.

Pendant ma visite au studio des Chroniques de Spellborn, j'ai eu l'opportunité de m'asseoir et de parler avec Romano Molenaar, l'un des Concept Artist du jeu, au sujet du style général des graphismes et du processus qui a conduit à cet aspect, du concept aux captures d'écrans.

Quand la production a démarré pour les Chroniques de Spellborn, la volonté était de créer un monde photo-réaliste amusant pour les joueurs. Cela signifie que tout devait paraître réel, des personnages à l'architecture en passant par les arbres. Cependant quelque part pendant le développement,  une décision a été prise car l'allure du jeu ne correspondait pas aux attentes des développeurs, un nouvel aspect est né, surnommé par l'équipe le "Style Spellborn".

"Le Style Spellborn est l'image du jeu, on doit se sentir dans un monde unique." nous dit Molennar , soulignant l'importance d'un style uniforme et cohérent. Cela donne au jeu ce qu'il décrit comme un aspect "fluide et visuellement séduisant..." Les bâtiments (par exemple) ne sont pas juste des cubes. C'est plus dynamique que ça.

En vérité, le nouveau style Spellborn est bien plus séduisant que l'ancien, collant plus à un jeu qui se passe sur plusieurs Royaumes-Fragments dans un monde détruit, baigné par une tempête magique. Du fait que c'est un cadre fantasy intéressant et innovant, il est très facile de voir qu'un style photo-réaliste ne donnerait pas le bon ton. Au lieu de ça, ils ont préféré faire ressentir ce que Molenaar appelle " un monde non conformiste".

Molenaar m'a dit que l'équipe d'artistes travaille dur pour être sûre que tous les éléments artistiques qui sont produits, collent au Style Spellborn. Concepts, modèles, textures, animations, chaque département et développeur à son propre rôle à jouer.

Pour ceux qui ne le savent pas, les Chroniques de Spellborn ont été créés autour d'une histoire basée sur une campagne de jeu de rôle papier qui pouvait éventuellement être adaptée en MMORPG. Avec ça en tête, j'ai questionné Molenaar au sujet du processus qui part d'un monde existant uniquement dans la tête d'une personne (qui n'est pas l'artiste), à sa traduction en "concept art".

"Le créateur (du jeu) savait ce qu'il avait en tête, mais ne savait pas comment le traduire visuellement," dit il.

C'est le travail du l'artiste d'être capable de traduire une idée en une image. Vous débutez avec les informations du créateur du jeu et "vous commencez à croquer pour voir comment vous visualisez le monde."

Souvent, l'artiste dessine plusieurs brouillons du même concept jusqu'à ce que l'aspect soit le bon.

"Le Concept art est une impression, pas quelque chose de définitif," dit il lorsque je le questionne sur le nombre de ses travaux conceptuels qui finissent sur l'écran. "La contribution de chacun, mise en commun, a créé le Style Spellborn."

Ainsi, l'image conceptuelle est donnée aux modeleurs, elle est texturée et éventuellement animée puis placée dans le jeu.

Il y'a approximativement dix personnes qui travaillent dans le département artistique au studio, et ils sont obliger de bien communiquer. Après tout, "toute l'équipe doit être sur la même longueur d'onde pour rester dans le Style Spellborn."

Finalement, j'ai demandé à Romano quelle était la plus grande différence entre travailler sur un comics, chose qu'il faisait avant , et sur un MMORPG. Il m'a dit que la plus grande différence est la façon dont les gens vont regarder le produit final. Dans le cas d'un comics, les lecteurs n'ont qu'une série de petites cases qui représente l'action et le monde de l'histoire. A cause de ça, les artistes sont quelques fois amenés à faire mentir les yeux du lecteur. Un MMORPG, d'autre part, représente un challenge différent.

"Vous avez à garder à l'esprit" me dit il "que les gens vont parcourir ce monde." C'est, aprés tout, un univers 3D. Là où les comics sont passifs, les MMORPG sont interactifs. Le public en voit beaucoup plus sur le monde, et ce monde doit paraître beau.

Pour finir, ce fut excellent pour moi d'avoir eu la chance de parler avec quelques développeurs derrière le style artistique des Chroniques de Spellborn. Ce n'est pas tout. Romano a été assez sympa pour me montrer certains de ses talents en dessinant une caricature de votre serviteur en personnage de Spellborn ( l'image est ici). Je voulais la partager avec vous tous. C'est assez marrant.   
  
  

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Evaluation détaillée de The Chronicles of Spellborn
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