Q&R Warcry (Avril 2007)
Warcry: Il y a eu un nombre incommensurable de Mmo qui sont sortis et qui ont ensuite fait faillite. Qu'est-ce qui fait de TCoS un Mmo différent?
Freeze: Je pense que la réponse à cette question se trouve dans tout le reste de l'interview.
WarCry: Beaucoup de jeux se construisent en ce moment en utilisant l'Unreal 3. Tcos utilise l'Unreal 2.5. Pourquoi êtes-vous allés vers la versions la plus basse (la moins performante sûrement) Quels sont les avantages et les limites, et pourquoi vous confortez-vous dans cette décision?
Freeze: Quand nous avons commencé avec Epic, au début du projet nous envisagions les deux unreals 2.5 et 3.0. Nous avions déjà l'essentiel de notre style graphique particulier en place et Epic nous a conseillé d'utiliser le moteur 2.5 parce que le 3.0 ne contenait pas toutes les fonctionnalités qui pourraient vraiment mettre en valeur notre style. Pendant le développement nous avons fait beaucoup de changements et d'ajouts au moteur pour ajouter des effets qui manquaient ou qui étaient insuffisants dans le 2.5. Il est important de garder à l'esprit qu'avec notre système de combat actif, nous avons besoin que les joueurs aient un lag et un "ralentissement graphique" (fps) minimaux. En utilisant le moteur 2.5 nous pouvons atteindre ces objectifs sans forcer les gens à augmenter la puissance de leur matériel.
WarCry: Votre FAQ dit : "nous avons pris les mesures pour rendre les batailles dans les Arènes PvP plus intéressantes". Pouvez-vous préciser comment vous espérez arriver à cela?
Freeze:Le fait d'utiliser un système de combat du style FPS offre une opportunité parfaite de créer des options PvP intéressantes. A la sortie du jeu, l'Arène contiendra 5 cartes différentes qui permettront les combats à 1 contre 1 ou groupe contre groupe avec des options telles que les combats à mort, les épreuves en temps limité et les "dernier homme debout". Combinez ces options avec un système de tournoi et de classement et un système de récompense par statue et je pense que nous pouvons sans danger affirmer que l'Arène offre une jouabilité PvP intéressante.
WarCry: TCoS a une Lore assez complexe et détaillée. Pouvez-vous nous parler un peu des fondements premiers de votre monde?
Freeze:La Lore de Spellborn est, pour la majeure partie, quelque chose qui a besoin d'être découvert en jouant au jeu. Les informations qui sont regroupées dans les parchemins récupérés datent des temps de l'Empire des Huits Démons. Huit entités régnaient sur un monde, construisant leur utopie à l'aide de races de serviteurs qu'elles avaient elles-même crées. Les races de serviteurs se battaient pour les faveurs des Huit, ce qui amenait guerre et chaos. Une rébellion menée par les Humains et les Daevis pour renverser le règne des Huit mena à la destruction complète du monde. Plusieurs années plus tard, les survivants de ce grand cataclysme se réveillèrent dans les restes de leur ancien monde. Dans des royaumes de roche creuse, connus sous le nom de 'royaumes-fragments', flottant aux confins de la Tempête du Deadspell, une civilisation lutte pour survivre. Guidés par une ancienne entitée qui se fait appeler Oracle, les joueurs auront besoin de découvrir de nombreux secrets cachés dans les profondeurs du passé et dans l'étendue inconnue du présent.
WarCry:Beaucoup de jeux ont une claire ascendance en ce qui concerne les autres MMOs qui les ont inspirés. Quel MMO a inspiré TCoS?
Freeze:Spellborn a été créé grâce aux frustrations des équipes face au marché actuel du MMO. Alors que nous avons joué et apprécié beaucoup des offres actuelles, nous pensons qu'il y a des problèmes fondamentaux qui doivent être abordés dans de nombreux jeux. Ainsi certaines conventions des MMO actuels ont été jetées à la poubelle et remplacées par notre manière de voir les choses. Au final, tout cela résulte en un grand NON aux Orcs, Elfes et aux pertes de temps et en un grand OUI pour la liberté du joueur et l'accent sur les capacités des joueurs.
WarCry: En tant que compagnie Européene, vous semblez avoir prévu de frapper le marché Européen en premier.Quels sont vos plans pour l'Amérique du Nord?
Freeze: Nous avons évidemment l'intention de lancer notre jeu aux Etats-Unis également. Nous sommes actuellement en train de finaliser les discutions avec les distributeurs Américains et espérons pouvoir révéler nos plans de lancement aux Etats-Unis dans un futur proche. Bien qu'il y aura un délai entre la sortie européenne et la sortie américaine, nous pouvons vous assurer que ce délai sera court.
WarCry: Spellborn a un style artistique extrèmement différent des autres. Comment ce style a-t-il évolué et que pensez-vous que cela ajoute au jeu?
Freeze: Nous voulions sortir clairement de l'actuelle tendance dans les MMOs à essayer d'offrir des graphismes réalistes. Nous voulions créer un style graphique avec une atmosphère propre pour créer un fort sentiment d'immersion. Quand on crée un MMO que l'on veut que le joueur apprécie pendant des années, on crée un style qui n'est pas trop dépendant de la tendance actuelle dans les technologies graphiques afin que ce style graphique ne vieillisse pas quand les années passeront. Nous avons utilisé le style des bandes dessinées européennes comme base pour nos graphismes. Nos "concept artists" ont une expérience dans la bande dessinée ce qui résulte en un style plus organique et plus de cohérence. Bien sûr nos coders graphiques sont venus avec quelques effets graphiques modernes intéressants, mais ceux-ci sont utilisés seulement quand ils renforcent l'atmosphère.
WarCry: La personnalisation est une fonctionnalité majeure pour les MMOs. Que faites-vous pour vous assurer que les joueurs auront leur propre unique fleur (?) d'un point de vue artistique?
Freeze:La personnalisation est en effet une fonctionnalité majeure pour les MMOs, mais seulement un petit nombre de MMOs ont réussi en réalité à offrir une vrai personnalisation. Avec Spellborn nous voulions aller plus loin et offrir aux joueurs une totale liberté. Pour cela nous avons apportés de nombreux changements aux principales fonctionnalités de jouabilité du MMO. Le changement le plus important est que nous avons totalement retiré les statistiques des armes et armures. Plus de troisième tiers du set de voleur et autres, désormais tu peux ramasser n'importe quelle pièce d'armure ou arme que tu aimes, le teindre avec tes couleurs préférées et le porter. Nous sommes même allés jusqu'à retirer toutes les restrictions de classe, un lanceur de sort peut désormais porter une armure complète en plate. Une fois qu'un joueur est satisfait de l'image qu'il a, il peut améliorer ses objets avec des sceaux améliorant les statistiques. De cette manière, nous pourrons offrir une complète personnalisation pour ce qui est de l'apparence et continuer à réaliser la course aux statistiques que beaucoup de joueurs de MMO apprécie. Bien sûr, le jeu aura des tonnes d'armures, d'armes et de sceaux supplémentaires qui seront obtenus pendant les diverses aventures tout au long du chemin menant au niveau 50. Donc durant durant toute la carrière du joueur il y aura plus qu'assez de choses à trouver pour garder l'intéret du point de vue des objets.
Warcry : … et en tant que personnages ? (intérieurement, skills, etc…) ?
Freeze: La personnalisation ne s’arrête pas à l’aspect du personnage. Nous essayons vraiment de faire de la personnalisation une part bien développée du gameplay . Tous les skills disponibles pour une classe sont gardés dans la bibliothèque du joueur. Divisés en plusieurs tiers, ces compétences peuvent être débloquées quand les joueurs montent de niveau. C’est au joueur de décider quelles compétences il veut apprendre lorsqu’on lui propose d’en apprendre un nouveau. Une fois qu’une compétence a été apprise depuis la bibliothèque, elle est déplacée vers le livre de compétences (skill book) du joueur. Le livre de compétences n’a pas assez de place pour contenir toutes les compétences qu’un joueur peut apprendre depuis la bibliothèque. Les joueurs devront faire des choix et prendre les compétences qui s’adapteront à leur façon de jouer. Une fois que les compétences sont dans le livre de compétences, les joueurs doivent placer ces compétences dans leur rouleau de compétences (skill deck) pour les utiliser en combat. La manière dont les joueurs configurent leur rouleau de compétences dépend de leur style de jeu et de leur expérience. Les joueurs expérimentés auront la possibilité de placer leur compétences dans leur rouleau de compétences de façon à débloquer des combos. Pour aller plus loin dans la possibilité pour les joueurs de se différencier à l'intérieur d'une même classe nous avons créé les sceaux. Régulièrement au cours de leur montée de niveau , les joueurs recevront l'option d'ajouter à leur compétence préférée des emplacements de sceaux. une fois que les compétences ont un emplacement de sceau, les joueurs peuvent personnaliser cette compétence avec des sceaux d'amélioration.
Warcry: Beaucoup de jeux sortent avec une douzaine de races. TCoS en aura deux. Pouvez nous parlez des différences entre ces deux races, pourquoi avez-vous choisi de n’en avoir que deux et si cela vous inquiète que les joueurs en veuillent plus ?
Freeze: Nous sommes très bien au courant qu’avoir deux races donne l’impression d’être très limité. L’un des buts du design de Spellborn est que tout dans le jeu ait une raison et un but. D’un point de vue de l’histoire, cela a un sens de ne rendre jouable que les Humains et les Daevis à la sortie du jeu. Ajouter de nouvelles races pour simplement varier le jeu desservirait l’histoire et ne servirait aucun but. Après la sortie, lorsque le monde de Spellborn s’étendra, nous introduirons sans aucun doute de nouvelles races jouables aussitôt que l’histoire le permettra. Beaucoup des actuelles factions ennemies dans le jeu sont déjà conçus pour supporter les armures et armes des joueurs, soyez donc certains que le plus gros est fait.
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