Les roublards
Les classes des Chroniques de Spellborn en détails.
Les roublards.
Dans cette série en trois articles, nous décrivons les classes que les joueurs peuvent incarner dans les Chroniques de Spellborn (TCoS). Dans les articles précédents, nous avons détaillé les trois classes de guerriers et les trois classes de mages. Aujourd'hui, nous allons nous attarder sur les trois classes de roublards : le Deadhand, le Facedancer et le Trickster.
Chaque classe de TCoS s'appuie sur trois attributs fondamentaux. L’archétype de classe du personnage définit lequel des trois est son attribut primaire, tandis que la classe elle-même définit lequel est son attribut secondaire. Le troisième attribut, l'attribut auxiliaire, n’a qu’une influence limitée sur les caractéristiques du personnage et n’a aucun impact sur les compétences et caractéristiques propres à sa classe.
L'attribut primaire des roublards est le Focus, qui influence beaucoup leurs autres caractéristiques, en augmentant leur vitesse d'attaque par exemple, et leur permet d'utiliser des compétences de base liées au Focus.
Chaque roublard gagne la possibilité d'utiliser ces compétences liées au Focus lorsqu'il atteint le niveau approprié, quelque soit sa classe spécifique. Voici quelques exemples de ces compétences d'archétype pour les roublards :
Tir à la jambe. Le roublard frappe son adversaire à la jambe, lui infligeant des dégâts et un débuff d'endurance modérés, ce qui réduit sa vitesse de déplacement.
Réflexes agiles. En utilisant cette compétence, le roublard bénéficie pendant 20 secondes d'une meilleure résistance aux dégâts à distance et d'une résistance modérée au corps à corps.
Coup ciblé. Cette attaque ciblée permet au roublard de causer des dégâts modérés qui ignorent les résistances de l'adversaire.
L'attribut secondaire est différent pour chacune des spécialisations des roublards et permet de différencier les classes au sein de l'archétype. Plus d'informations sur les caractéristiques peuvent être trouvées dans cet article.
Les classes de roublards – Le Deadhand
L'arsenal du Deadhand repose essentiellement sur l'usage des poisons. Le Deadhand dispose d'un nombre important de compétences liées à sa grande connaissance des poisons, et il est particulièrement à l'aise pour affronter de multiples ennemis simultanément. Pour cette raison, on le voit souvent en soutien d'un groupe d'alliés.
En absorbant diverses potions, le Deadhand peut transformer son corps en arme de combat mortelle qui cause d'imposants dégâts à une ou plusieurs cibles, avec des dégâts dans le temps (DoT – Damage over time) additionnels.
Nuage apaisant. Le Deadhand crée un nuage de poison qui soigne toutes les cibles qui pénètrent dans son rayon d'action. Après un certain temps, le nuage devient mortel et inflige des dégâts à tous ceux qui s'y trouvent.
Putréfaction spirituelle. Le Deadhand touche un adversaire et infecte son esprit intérieur. La résistance à la magie de l'esprit de la cible diminue petit à petit jusqu'à atteindre zéro. Pour chaque point de résistance perdu, la cible subit des dégâts. La résistance à la magie de l'esprit de la cible est restaurée une fois qu'elle a atteint zéro et les effets de la compétence sont dissipés.
Toucher paralysant. Le Deadhand touche son adversaire et lui injecte un poison paralysant. Chaque fois que l'adversaire bouge, son endurance est réduite et celle du Deadhand est augmentée. L'effet se dissipe après une courte période.
En plus des compétences spécifiques, la classe du personnage lui donne accès à des buffs (augmentations temporaires de caractéristiques) uniques grâce à des emplacements d’objet appelés “emplacements corporels“. Ces objets peuvent fournir un buff pour aider le joueur en combat ou donner accès à des compétences supplémentaires. Un seul emplacement corporel peut être actif à la fois, mais les joueurs pourront facilement basculer d’un emplacement à l’autre en cours de combat.
Les talents du Deadhand pour fabriquer des poisons lui permettent d'insérer différents poisons dans ses emplacements corporels, et grâce à ceux-ci d'ajouter des effets variés à ses compétences.
Exemple de poisons pour emplacements corporels :
Fiole du Bâillement de Lotara. Quand le Deadhand utilise cette fiole, certaines de ses compétences bénéficient d'un effet supplémentaire qui diminue l'endurance de l'adversaire et la vitesse de régénération de son endurance.
Exemple de compétence qui peut être utilisée en conjonction avec un poison :
Souffle empoisonné. Le Deadhand crache un poison devant lui, qui diminue le moral de toutes les cibles présente dans la zone d'effet (conique). S'ajoutent les effets de la potion active dans l'emplacement corporel du Deadhand.
Les classes de roublards – Le Facedancer
Ce roublard est passé maître dans l'art de changer d'apparence. Le Facedancer est un assassin efficace et très dangereux, et il possède aussi une grande variété de compétences de combat au corps à corps et à distance. C'est aussi un expert de l'art de la furtivité.
Coup de traître. Le Facedancer effectue une attaque qui inflige des dégâts supplémentaires lorsqu'elle frappe l'adversaire dans le dos.
Image en miroir. La prochaine fois que le Facedancer sera touché en combat, il créera un double de lui-même et une partie des dégâts seront renvoyés sur l'attaquant. Le Facedancer se téléporte derrière son adversaire.
Impulsion. Le Facedancer utilise la vitesse de déplacement de l'attaquant pour la convertir en vitesse d'attaque pour son propre bénéfice. Les attaquants voient leur endurance drainée et convertie en concentration pour l'utilisateur de la compétence.
Le Facedancer est doué pour changer d'apparence. Il utilise des pierres d'âme dans ses emplacements corporels. Les pierres d'âmes lui permettent de capturer l'âme d'animaux, d'humains ou de daevis. En relâchant ces âmes emprisonnées, le Facedancer peut prendre l'apparence désirée. L'illusion est brisée si le Facedancer attaque un adversaire.
Exemple de pierres d'âmes pour le Facedancer :
Pierre d'âme d'archer arionite. Lorsque le Facedancer utilise cette pierre d'âme, il prend l'apparence d'un archer arionite.
Les classes de roublards – Le Trickster
Combattant furtif et agile, le Trickster a recours à des illusions et des tours de passe-passe pour prendre le dessus sur ses adversaires. Il peut aussi fabriquer de petits gadgets qu'il utilise pour augmenter ses capacités ou désorienter, voire blesser, ses adversaires. Il est aussi réputé pour sa vitesse.
Les compétences du Trickster sont centrées sur l'esquive. Un Trickster au maximum de ses capacités est la cible la plus difficile à toucher du jeu. Sa vitesse compense la faiblesse des attaques.
Tir retors. Le Trickster effectue une attaque à distance qui ricoche d'une cible à l'autre. Cette attaque peut toucher jusqu'à cinq cibles.
Image fractionnée. Le Trickster génère une copie de lui-même et disparaît. Il gagne en vitesse de déplacement pour un court laps de temps. La copie peut imiter certaines attaques de bases mais ne peut infliger ni subir de dégâts.
Frappe acrobatique. Le Trickster recule en effectuant une série de flips arrière en ligne droite et inflige des dégâts à toutes les cibles environnantes. Sa résistance aux attaques à distance est aussi améliorée pour une courte période.
Les emplacements corporels du Trickster peuvent contenir des "gadgets". Le Trickster est la seule classe des Chroniques de Spellborn à pouvoir utiliser ces gadgets.
Exemple de gadget :
Bombe explosive. Le Trickster peut utiliser ce gadget pour créer une petite explosion qui inflige des dégâts mineurs. La zone d'effet prend feu, ce qui fait subir à toutes les cibles dans la zone des dégâts dans le temps (DoT).
Exemple de compétence qui peut être utilisée en conjonction avec les gadgets du Trickster :
Tir acrobatique. Le Trickster se désengage du combat par une série de flips en arrière tout en lançant une multitude de gadgets devant lui. Cette compétence diminue légèrement la concentration du Trickster.
Veuillez noter que tous les exemples de compétences et d’emplacements corporels donnés dans cet article peuvent être amenés à changer en court de bêta.
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