Les classes de mages
Les classes des Chroniques de Spellborn en détails.
Dans cette série en trois articles, nous décrivons les classes que les joueurs peuvent incarner dans les Chroniques de Spellborn (TCoS). Dans l'article précédent, nous avons détaillé les trois classes de Guerriers. Aujourd'hui, nous allons nous attarder sur les trois classes de mages : le Mage runique, le Mage ancestral et le Disciple de l'Oracle.
Chaque classe de TCoS s'appuie sur trois attributs fondamentaux. L’archétype de classe du personnage définit lequel des trois est son attribut primaire, tandis que la classe elle-même définit lequel est son attribut secondaire. Le troisième attribut, l'attribut auxiliaire, n’a qu’une influence limitée sur les caractéristiques du personnage et n’a aucun impact sur les compétences et caractéristiques propres à sa classe.
Chaque mage gagne la possibilité d'utiliser ces compétences liées à l'Intellect lorsqu'il atteint le niveau approprié, quelque soit sa classe. Voici quelques exemples de ces compétences d'archétype pour les mages :
Toucher apaisant. Le mage peut utiliser cette compétence de soin à courte portée pour soigner ses alliés dans le feu de la bataille. Cette compétence procure un soin modéré, mais le mage doit être proche de la cible.
Amplification de terreur. Le mage accroît la terreur d'un adversaire en diminuant encore plus son moral. Cette compétence n'affecte la cible que si son moral est déjà négatif.
Les mages peuvent aussi effectuer des attaques basiques au corps à corps et à distance, comme par exemple :
Taillade.Le mage effectue une attaque rapide au corps à corps, causant des dégâts majeurs.
L'attribut secondaire est différent pour chacune des spécialisations de mage et permet de différencier les classes au sein de l'archétype. Plus d'informations sur les caractéristiques peuvent être trouvées dans cet article
Les trois classes de mages sont associées chacune à une certaine époque des Chroniques de Spellborn. Le Mage runique utilise le Corps comme attribut secondaire - il est associé au présent et manipule le pouvoir des runes du Deadspell Storm. Le Mage ancestral a l'Intellect comme attribut secondaire - il est associé au passé et contrôle la magie des esprits ancestraux. Le Disciple de l'Oracle s'appuie sur le Focus - il est associé à l'avenir et maîtrise la magie de l'âme provenant de l'Oracle. Chaque classe utilise des compétences spécifiques pour manipuler ces puissants types de magie.
Les classes de mages – Le Mage runique
Le Mage runique est un savant arcaniste qui possède une puissante magie destructrice. Il se distingue aussi par sa capacité à créer des runes qui augmentent sa puissance et celle des autres. Le Mage runique est un adversaire dangereux en raison de sa puissance offensive, mais aussi un précieux allié précieux grâce à sa maîtrise des runes.
Le Mage runique reçoit de nombreuses compétences qui mettent l'accent sur la magie destructrice. Son arsenal comprend aussi un grand nombre de sorts à effet de zone qui consistent à placer des runes sur le sol et à les manipuler. Le Mage runique se retrouve le plus souvent dans le feu du combat, au cœur du champ de bataille.
Deadspell. Invoque les puissants vents du Deadspell dans un cône devant le Mage runique. Tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de ce cône subissent des dégâts à cause des pierres et débris qui y volent. En outre, l'endurance des cibles est réduite, ce qui ralentit leurs déplacements.
Tracer rune de feu. Dessine une rune à l'emplacement de la cible, créant un brasier dans la zone d'effet. Tous les personnages dans cette zone prennent feu et subissent des dégâts dans le temps (DoT – "damage over time").
Runes explosives. Le Mage runique peut détruire toutes les runes qu'il a tracées et qui sont encore actives. Tous les personnages dans la zone d'effet de l'explosion subiront des dégâts.
Les trois compétences ci-dessus peuvent être combinées pour créer un combo très puissant. La compétence Deadspell inflige des dégâts et diminue l'endurance, laissant ainsi au Mage runique suffisamment de temps pour tracer la Rune de feu. Avant que les joueurs n'aient le temps de s'échapper de la zone d'effet de la rune, le Mage runique peut reculer et utiliser Runes explosives pour terminer le combo.
Cercle de feu. Invoque un grand cercle de feu autour du Mage runique. Le cercle se rétrécit en se rapprochant du mage, causant des dégâts à tous ceux qu'il touche. En outre, les cibles prennent feu et subissent des dégâts dans le temps (DoT).
En plus des compétences spécifiques, la classe du personnage lui donne accès à des buffs (augmentations temporaires de caractéristiques) uniques grâce à des emplacements d’objet appelés “emplacements corporels“. Ces objets peuvent fournir un buff pour aider le joueur en combat ou donner accès à des compétences supplémentaires. Un seul emplacement corporel peut être actif à la fois, mais les joueurs pourront facilement basculer d’un emplacement à l’autre en cours de combat.
Les emplacements corporels du Mage runique peuvent recevoir des "tatouages". Il faut acheter des recettes chez le vendeur et collecter les ressources nécessaires pour fabriquer ces tatouages. De nouvelles recettes deviennent disponibles à certains niveaux.
Exemple de tatouage :
Tatouage brûlant. Buff personnel. Quand le Mage runique est touché avec une attaque au corps à corps, l'ennemi qui a porté le coup reçoit des dégâts en retour.
Les classes de mage – Le Mage ancestral
Le Mage ancestral commande les esprits du passé et s'avère un dangereux adversaire.
Bien qu'il ne soit pas très puissant en lui-même, le Mages ancestral est capable d'augmenter de façon significative la puissance des esprits qu'il a invoqués pour en faire ses familiers et celle de ses compagnons.
Dette spirituelle. Soigne les esprits sur une grande zone d'effet. Après un certain temps, le Mage ancestral subit des dégâts équivalents à la quantité des soins apportés par la compétence.
Lien spirituel. Pendant une certaine période, tous les dégâts subis par l'esprit ciblé et le Mage ancestral sont partagés.
Portail ancestral. Lorsqu'il utilise cette compétence, le Mage ancestral peut échanger sa place avec l'un des esprits qu'il contrôle.
Les "cellules spirituelles" sont utilisées dans les emplacements corporels du Mage ancestral. Chaque cellule spirituelle peut contenir un esprit capturé dans le monde ancestral, qui peut être “libéré” pour servir de familier en combat. Chaque esprit possède son propre deck de compétences, et le Mage ancestral peut contrôler ces familiers à l'aide de commandes telles que suivre, assister ou rester (ces commandes ne prennent pas de place dans le deck du mage).
Chez le marchand, le Mage ancestral peut acheter des recettes de cellules spirituelles avec restriction de niveau. Les ressources nécessaires pour réaliser ces recettes peuvent en général être trouvées sur des monstres du monde ancestral.
Exemples de cellules spirituelles :
Esprit soldat de l'armée démoniaque. Esprit invoqué par un Mage ancestral. Ses attaques visent principalement à réduire l'endurance de ses adversaires, ce qui en fait un allié puissant lorsque le Mage ancestral veut maintenir ses ennemis à distance ou bien battre en retraite.
Compétences qui peuvent être utilisées pour contrôler les esprits invoqués :
Esprit puissant. Cette compétence permet au Mage ancestral d'augmenter les attributs de l'esprit, mais il en perd alors le contrôle : l'esprit choisit aléatoirement les cibles qu'il attaque pendant la durée d'effet de la compétence.
Esprit pur. L'esprit ciblé est envoyé dans le "plan spirituel" et ne peut plus agir dans le monde persistant : il ne peut attaquer que d'autres esprits, et réciproquement. Sa résistance à la magie de l'esprit est diminuée, le rendant plus sensible aux attaques magiques de ce type.
Les classes de mages – Le Disciple de l'Oracle
En raison de sa dévotion à l'Oracle, le Disciple de l'Oracle possède de puissantes capacités magiques lui permettant de contrer les sorts des autres. Il est doué pour soigner les blessures fréquemment subies dans ce monde morcelé, ainsi que pour renforcer magiquement ses alliés. Il peut grandement affaiblir la magie de ses ennemis, ce qui lui vaut de nombreux amis.
Les Disciples de l'Oracle disposent de très peu de compétences offensives. La quasi-totalité de leurs sorts et compétences sont à usage défensif et permettent de renforcer les membres d'un groupe. Les seules compétences offensives que les Disciples de l'Oracle ont en leur possession sont des compétences d'anti-magie, mais même dans ce cas l'objectif reste plus la prévention que les dégâts.
Champ d'opposition. Le Disciple de l'Oracle sacrifie ses propres attributs pour rendre les alliés qui l'entourent immunisés aux attaques magiques. Après une courte période, les attributs du mage sont restaurés.
Frappes apaisantes. Cet enchaînement rapide de coups au corps à corps permet au Disciple de l'Oracle de soigner rapidement les alliés qui l'entourent
Chasse juste. Le Disciple de l'Oracle cible un membre du groupe. La cible et tous les membres du groupe à proximité reçoivent un buff de résistance à la magie, tandis que tous les membres du groupe à proximité du Disciple de l'Oracle reçoivent un débuff de résistance à la magie.
Les emplacements corporels du Disciple de l'Oracle peuvent recevoir des "pierres d'âme" qui lui octroient de puissantes améliorations personnelles.
Exemple de "pierre d'âme"
Ame arionite. Augmente les dégâts de la compétence magique suivante.
Veuillez noter que tous les exemples de compétences et d’emplacements corporels donnés dans cet article peuvent être amenés à changer en court de bêta.
Dans le prochain article, nous décrirons en détails les classes de roublard. A bientôt !
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