Les classes de guerriers
Dans cette nouvelle série de trois articles, nous allons nous attarder sur les classes que les joueurs peuvent choisir d’incarner dans les Chroniques de Spellborn (TCoS). Aujourd'hui, nous détaillerons les trois classes de guerriers : le Guerrier de Sang, le Champion et le Furyhammer. Les guerriers de TCoS sont bien plus que de simples tanks dont le rôle se limiterait à encaisser les dégâts. Garder le contrôle général de la bataille et protéger leurs amis font aussi partie de leur labeur quotidien.
Chaque classe de TCoS a trois attributs fondamentaux. L’archétype de classe du personnage définit lequel des trois est son attribut primaire tandis que la spécialisation de classe définit lequel est son attribut secondaire. Le troisième attribut n’a qu’une influence limitée sur les statistiques du personnage et n’a aucun impact sur les statistiques et compétences spécifiques à une classe. L’attribut primaire des guerriers est le “Corps”, qui influence de nombreuses autres statistiques et permet aux guerriers d’utiliser des compétences de base liées au corps.
Chaque classe de guerrier peut utiliser les compétences de guerrier liées au Corps tant que le personnage possède le niveau nécessaire. Parmi ces compétences d’archétype, on trouve par exemple :
Brise-défense : Inflige des dégâts mineurs à l’adversaire et réduit ses résistances au corps à corps et aux armes de jet.
Charge : Augmente l’endurance pendant une courte période.
Tir perçant : Inflige des dégâts modérés à trois cibles maximum sans prendre en compte les résistances.
L’attribut secondaire diffère pour chaque spécialisation de classe et permet de différencier ces classes au sein de l’archétype. Plus d’informations sur les attributs peuvent être trouvées dans cet article.
Le Guerrier de Sang
Le Guerrier de Sang est considéré comme le ‘tank’ ultime. Il possède des compétences défensives bien plus importantes que les deux autres classes de guerriers, au détriment de sa puissance offensive. Le Guerrier de Sang a de nombreux buffs personnels à disposition, qui visent principalement à réduire les dégâts reçus.
Il peut aussi créer un lien de sang avec un ami ou un ennemi. Si le lien est établi avec un allié, le Guerrier de Sang agit comme garde du corps pour ce personnage. Si le lien est établi avec un ennemi, il peut rediriger les dégâts reçus sur cette cible.
Le Guerrier de Sang tire la majeure partie de ses capacités offensives des dégâts qu’il encaisse. En gagnant en puissance, il obtient la possibilité de créer plus de liens avec ses amis ou ennemis, augmentant ainsi ses capacités défensives ou offensives.
Il dispose de nombreuses compétences de combat dont le but est d’établir ces liens de sang et de les utiliser efficacement. Les autres compétences de cette classe sont liées au maniement des armes.
Frappe unifiante : Inflige des dégâts à la cible et crée un lien de sang avec celle-ci.
Rupture violente : Annule tous les liens de sang tout en infligeant des dégâts aux cibles liées.
Dernier recours : Réduit la vie à 1 et inflige la même quantité de dégâts à toutes les cibles rattachées par un lien de sang.
En plus des compétences spécifiques, la classe du personnage lui donne accès à des buffs (augmentations temporaires de statistiques) uniques grâce à des emplacements d’objet appelés “emplacements corporels“. Ces objets peuvent fournir un buff pour aider le joueur en combat ou donner accès à des compétences supplémentaires. Un seul emplacement corporel peut être actif à la fois, mais les joueurs pourront facilement basculer d’un emplacement à l’autre en cours de combat.
Les emplacements corporels du Guerrier de Sang peuvent accueillir des “cicatrices”. Les cicatrices devront être fabriquées en achetant des recettes spécifiques chez un marchand et en collectant les ressources nécessaires. De nouvelles recettes pour les emplacements corporels sont rendues disponibles lorsque le personnage atteint certains niveaux.
Exemple de cicatrices :
Cicatrice de Graidlon : Augmente l’attribut Corps.
Exemple de compétence liée aux cicatrices :
Lame cicatricielle : Inflige des dégâts selon la cicatrice actuelle.
Le Champion
Le Champion suit la voie des ancêtres et de ce fait possède la capacité d’utiliser sa connaissance du passé pour invoquer les esprits de guerriers déchus il y a fort longtemps. Nul ne peut rivaliser avec un Champion pour ce qui est de la maîtrise des armes, car il hérite du savoir des esprits ancestraux qu’il commande.
Le Champion permet aux esprits ancestraux de prendre possession de lui pour décupler ses capacités uniques au combat. Certains esprits font bénéficier tout le groupe de buffs lorsqu’ils sont actifs ou sèment le carnage dans les rangs adverses lorsque le Champion en transfère la possession à ses ennemis.
Décapitation : Provoque des dégâts extrêmes, mais réduit considérablement la concentration (vitesse d’attaque). La concentration perdue est récupérée si l’attaque touche la cible.
Lasso spirituel : Téléporte la cible devant le personnage du joueur. L’esprit actif du Champion prend possession de la cible et ne peut plus être utilisé par le Champion tant que la cible est possédée.
Les “cellules spirituelles“ sont utilisées dans les emplacements corporels du Champion. Chaque cellule spirituelle contient l’esprit captif d’un guerrier ancestral, qui peut être “libéré” en combat. Chez le marchand, le Champion peut acheter des recettes de cellules spirituelles avec restriction de niveau. Les ressources nécessaires pour réaliser ces recettes peuvent en général être trouvées sur des monstres du monde ancestral.
Exemple de cellule spirituelle :
Esprit gardien : Toutes les unités dans la zone d’effet voient leur affinité magique de l’Esprit augmenter et leurs affinités magiques des Runes et de l’Ame diminuer.
Exemples de compétences liées aux cellules spirituelles :
Tornade spirituelle : Désactive tous les emplacements corporels et provoque d’extrêmes dégâts dans la zone d’effet.
Frappe spirituelle : Attaque de mêlée empreinte de magie de l’Esprit. La cible subit en outre un debuff (réduction temporaire de statistiques) qui dépend de l’esprit actif.
Le Furyhammer
Adepte des arts martiaux, le Furyhammer est doté de capacités de perception variées et puissantes. Ces modes de visions particuliers sont très utiles lorsqu’ils sont utilisés dans les bonnes circonstances. Les Furyhammers font de très bons leaders et on les voit souvent diriger les forces au combat.
Le Furyhammer a peu de compétences de combat armé. La plupart de ses compétences offensives sont des compétences à mains nues. Il est capable d’étourdir et de ralentir ses ennemis, ce qui en fait une classe plus tactique que le Champion.
Coup de pied virulent : Inflige des dégâts modérés et réduit considérablement l’endurance de la cible pendant 5 secondes.
Coup de tête : Inflige des dégâts modérés et réduit considérablement la concentration de la cible. Le Furyhammer voit sa concentration légèrement réduite.
Poussière : Projette de la poussière dans les yeux de l’adversaire, réduisant sa concentration.
Les emplacements corporels du Furyhammer peuvent accueillir des “pierres d’âme” qui lui font bénéficier de buffs personnels.
Exemple de pierre d’âme :
Focus de Tlykarxu : Le personnage du joueur est immunisé contre tous les effets touchant la concentration. Sa vision est temporairement altérée.
Exemple de compétence liée aux pierres d’âme :
Regard inébranlable : Le personnage voit son moral augmenté (meilleurs dégâts) pour chaque cible se trouvant dans son champ de vision. Pendant une courte période, le moral diminue à chaque coup reçu.
Veuillez noter que tous les exemples de compétences et d’emplacements corporels donnés dans cet article peuvent être amenés à changer en court de bêta.
Dans le prochain article, nous décrirons en détails les classes de mage. A bientôt !
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