L'art des Chroniques de Spellborn

Quand un dessinateur réputé de comics prend en main le design d'un jeu à l'influence graphique européenne...

(Note : cet article est la traduction de "The art of The Chronicles of Spellborn", publié sur le site officiel)

Afin d'aider les level designers, les modélisateurs et les artistes 2D a visualiser les éléments qui rendent The Chronicles of Spellborn unique, le dessinateur de comics favori des fans (oui, on sait que ça fait beaucoup mais c'est ainsi que le moteur de recherche le désignait) Romano Molenaar a rejoint l'équipe en tant que reponsable graphismes ("lead artist").

Fort de six années d'expérience dans l'industrie des comics, l'art de Romano couvre une grande variété de styles et de genres. Parmi ses travaux les plus récents, on trouve des dessins pour Blood Rayne, Tomb Raider, The Tenth, X-Men et Witchblade.

"Nous voulions rompre avec la tendance consistant à faire des jeux à l'aspect de plus en plus technique, dit Romano. Nous ne cherchons pas réellement à atteindre le réalisme par l'imitation de notre environnement. Nous préférons créer un monde qui existe par lui-même, dans un temps et un lieu qui lui sont propres."

Influencées par les contes de fées classiques européens, l'apparence et l'atmosphère de Spellborn se veut "européenne" selon l'expression de Romano. Ce style se retrouve dans tous les éléments du jeu, depuis les visages et l'habillement des personnages jusqu'aux maisons et aux arbres dans les villes, en passant par le choix des couleurs et des teintes.

personages us_euro_jap

"Au premier regard, nos personnages paraissent moins corpulents lorsqu'ils sont dessinés dans ce style, explique Romano, ce qui nous permet plus de variété dans leur apparence. Pour un jeu dans lequel les gens passeront des jours (voire des mois) de leur vie, nous voulons offrir quelque chose qui dure dans le temps et ne soit pas du déjà-vu."

La conception des niveaux [level design] est approchée de la même manière : "Plus vous vous efforcez d'être proche de la vie, plus le cerveau a conscience que ce qui est regardé est une simulation. Mais on peut amener le cerveau à croire toutes sortes de choses.

De nombreux jeux auxquels nous jouions il y a plusieurs années nous offrait autant d'immersion, si ce n'est plus, que les jeux d'aujourd'hui. Si l'on compare la qualité graphique de cette époque à celle d'aujourd'hui, c'est difficile à croire. Ce qui rendait ces jeux spéciaux, je crois, c'était l'effet combiné de la lumière, de la couleur, de la forme et du son, qui formaient un tout. A long terme, il me semble que cette approche sera plus satisfaisante pour le joueur qu'un bel emballage axé sur un 'argument de vente' spécifique."

artwork de l'arène

"Nous ferons de The Chronicles of Spellborn une expérience unique, tant au niveau visuel qu'au niveau des sensations et de l'atmosphère. Les gens visiteront un autre monde, avec ses propres règles et environnements. Bien sûr, nous n'allons pas réinventer la roue et de nombreuses choses seront familières, mais notre approche est telle que même ce qui est familier sera vécu comme nouveau et frais. Notre objectif est de jouer avec l'imagination des joueurs et pas seulement leurs sens".

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