Les factions politiques de l'Enclave des Cinq Sacrifices

"Je vais vous donner un conseil mon p'tit gars : dans l'enclave, on a intérêt à travailler tous ensemble. Nous faisons tous partie de la société et nous devons combiner nos forces et nos talents pour empêcher que le monde ne s'effondre en mille morceaux. Les lois sont strictes en ce qui concerne ce qui est autorisé et ce qui est interdit entre membres des différentes maisons. On tolère peut-être les insultes, mais tout acte qui irait au-delà sera sévèrement puni !" - Theleg Bournbray, Représentant de l'Enclave

Les Cinq Maisons sont issues de la guerre ayant causé la destruction du Monde Ancestral. Alors que les humains et les daevis étaient esclaves des démons, les démons se lancèrent dans une guerre sans merci. Les héros des Cinq Maisons se levèrent alors pour libérer les races oppressées. Cinq Maisons, Cinq Sacrifices, une Enclave...

Depuis ce jour, les Maisons forment la base de l'équilibre politique de l'Enclave, représentées chacune par un ambassadeur. Malgré leur inévitable rivalité, elles savent qu'il est nécessaire pour la survie du monde actuel de préserver à tout prix cet équilibre. Des lois tacites assurent de lourdes représailles envers quiconque s'en prendrait à un membre de l'une des Maisons. De plus, des pouvoirs "indépendants" ont été mis en place afin de se prémunir du risque de partialité dans certaines affaires : les Représentants de l'Enclave d'une part, et la Garde de Quarterstone d'autre part.

Sur le plan du gameplay, les Cinq Maisons constituent pour le joueur les "factions" de The Chronicles of Spellborn. Chaque joueur devra passer le rite d'initiation de l'une des Maisons et lui prêter allégeance. De plus, les guildes sont partie intégrante d'une Maison et, en conséquence, ne peuvent comprendre que des membres de cette même maison. Il est à noter par ailleurs qu'afin de ne pas créer de déséquilibres entre les Maisons, les développeurs ont décidé que l'appartenance à une maison n'entraînerait pas de bonus particulier, de sorte que toutes les classes pourront rejoindre la Maison de leur choix en s'appuyant sur la philosophie de celle-ci, sans que des critères d'optimisation n'entrent en jeu.

La rivalité entre les Maisons jouera à plusieurs niveaux :
  • si les membres d'une Maison accomplissent suffisamment de quêtes ancestrales, l'Oracle pourra révéler à celle-ci la route vers un nouveau royaume à coloniser ;
  • pour obtenir les ressources de ces nouveaux royaumes, les Maisons devront dans un premier temps collaborer, puis s'affronter pour tenter de remporter le pactole ;
  • enfin, les Maisons s'affrontent aussi au sein de l'arène pour obtenir temporairement la propriété d'échoppes à Quaterstone afin d'accroître leurs ressources.
Il est prévu par ailleurs que les joueurs puissent parvenir à certaines fonctions politiques au sein des Maisons, bien que ce point reste à préciser

Note : les informations et descriptions ci-dessous sont tirées des Parchemins de Spellborn. Le "code vestimentaire" reproduit en fait la façon dont l'Ambassadeur de chaque Maison y est décrit ; les membres sont sans doute vêtus plus simplement.

Les Cinq Maisons

TORQUE, la Haute Maison des Ecailles

La Maison de Torque s'est donné comme mission de protéger l'Enclave et pour cela de protéger l'ensemble des Maisons, ce qui lui confère un rôle politique central.

Caractère : les Torquites sont des leaders nés, appréciant tout autant les prouesses physiques que les délicatesses de l'esprit.

Valeurs : le courage et l'héroïsme sont mis en avant, ainsi que le sens des responsabilités.

Membres : de nombreux héros, dirigeants et champions sont issus de Torque. Les guerriers de Torque forment d'ailleurs la force principale des armées de l'Enclave, chose dont ils sont fiers. Torque encourage par ailleurs toutes les personnes de bonne volonté à les rejoindre, sans distinctions.

Rapport à la loi : Torque a conscience du besoin de stabilité et de structure de l'Enclave et défend les autres maisons sans tenir compte de ses propres intérêts.

Arts et sciences : ceux qui pensent que les membres de Torque ne sont que des guerriers stupides mériteraient qu'on leur retourne le compliment, car les Torquites sont des esprits raffinés, amateurs de poésie, de sculpture, de danse et... de compétitions sportives. Eux-même pratiquent bien souvent ces arts. On compte par ailleurs dans leurs rangs de nombreux scientifiques.

Relations avec les autres Maisons : Torque considère toutes les autres Maisons comme ses égales et n'en favorise aucune.

Code vestimentaire : l'Ambassadeur de Torque porte un manteau aux couleurs vives par dessus une tunique richement brodée. Il tient à la main un volumineux registre, serti de chaînes dorées et de joyaux. Une lame en or, visiblement loin d'être un simple ornement, est incrustée dans la couverture du livre. Ses gardes sont vêtus d'armures de couleur miel.

MAUL, la Haute Maison des Cordes

Maul place au dessus de tout la compétence et le savoir-faire. Que cette habileté soit celle du tisserand, du maçon ou de l'assassin n'est que secondaire : tous sont des artisans dans leur art. De ce fait, les Maulites attachent une grande importance à la tradition, qui permet de sauvegarder et transmettre ces arts.

Caractère : les Maulites savent faire preuve d'intelligence et de dignité, sans pour autant tomber dans l'arrogance (en règle générale...).

Valeurs : Maul défend la liberté individuelle et la responsabilité de chacun. Tout habitant de l'Enclave doit être libre de vivre sa vie telle qu'il l'entend, tant que cela ne nuit pas au bien commun.

Membres : les membres de Maul sont de professions et de statut social très variés mais partagent tous le point commun de considérer leur profession comme un art ayant une valeur propre et non comme un simple outil.

Rapport à la loi : les crimes causant du tort à l'Enclave doivent être sévèrement punis, principalement ceux causant du tort à l'artisanat et au commerce, tel le vol et le vandalisme. Le meurtre et la trahison sont jugés sévèrement, mais au cas par cas.

Arts et sciences : un Maulite répondra certainement à celui qui l'interroge sur ce point que "toute activité peut être élevée au rang d'art".

Relations avec les autres Maisons : Maul a une attitude amicale envers Silver et un profond respect pour Torque.

Code vestimentaire : l'Ambassadeur de Maul est vêtu d'une armure de cuir sombre gravée et bordée de fourrures animales, par-dessus une riche côte de maille. Il s'exprime de façon amicale mais prudente, comme s'il prenait garde à ne pas révéler certaines choses.

SILVER, la Haute Maison des Lunes

Silver attend de ses membres qu'ils sachent tirer profit de toute situation. Peu importe que les bénéfices soient financiers, politiques ou sociaux. Mais bien que la quête de richesses et de pouvoir soient au coeur de la Maison, celle-ci sait se montrer particulièrement généreuse pour les autres avec sa fortune.

Caractère : les Silverites sont rusés en affaires et opportunistes dans le bon sens du terme. Il en ressort une certaine dureté lorsqu'un profit peut être tiré d'une situation, qui contraste avec leur générosité une fois la bataille emportée.

Valeurs : le profit est la valeur centrale de la philosophie de Silver, pour qui le bien de l'Enclave passe par l'accroissement du commerce. Mais la fin ne justifie pas les moyens et les richesses obtenues de façon malhonnête sont regardées avec mépris.

Membres : on trouve parmi eux de nombreux commercants et joalliers, ainsi que des bergers et paysans, mais aussi des guerriers et mercenaires.

Rapport à la loi : les Silverites ont tendance à se montrer beaucoup plus tolérants que d'autres envers les crimes commis afin de protéger les richesses. Mais pour autant, aucun d'entre eux ne songerait à tuer pour accroître celles-ci.

Arts et sciences : une grande partie de l'argent gagné par la Maison des Lunes est utilisée pour financer des recherches médicales ou d'autres projets scientifiques, ainsi que des oeuvres de charité.

Relations avec les autres Maisons : Silver entretient des relations particulièrement amicales avec Maul et, à un moindre degré, avec Rune.

Code vestimentaire : l'Ambassadeur de Silver porte une tunique d'apparat, maintenue par une imposante ceinture richement ornée. À ses doigts se trouvent de nombreuses bagues de grande valeur et son visage se révèle être très légèrement maquillé. Malgré une apparence légèrement émasculée, plusieurs cicatrices à son coup laissent deviner que l'Ambassadeur a été la cible de multiples tentatives d'assassinat. La dureté de son sourire contraste avec l'apparente indolence de sa tenue.

RUNE, la Haute Maison du Sanctuaire

Pour Rune, les secrets ne sont pas faits pour être révélés ; ils sont faits pour être bien gardés et/ou découverts. Le savoir est la clef, tout particulièrement le savoir ancien quelque soit le domaine abordé. De ce fait, Rune voue un culte aux ancêtres et s'avère être la Maison où le mysticisme tient la plus grande part.

Caractère : les Runites ont un caractère introspectif et une haute estime d'eux-mêmes, mêlée d'une certaine impétuosité.

Valeurs : respect pour les morts et pour les enseignements du passé. Peu importe les motivations d'un être ou ses qualités physiques et intellectuelles, tant que ces deux éléments y sont joints. Seule l'étude du passé et la connaissances des légendes peut sauver l'Enclave des dangers annoncés par les prophéties.

Membres : on trouve parmi eux des artisans et des marchands, mais surtout un grand nombre d'aventuriers qui parcourent le monde à la recherche de reliques et d'artefacts.

Rapport à la loi : les runites abhorrent la coercition, le meurtre et le vol mais ils ont consciences que ces éléments sont parfois nécessaire pour le bien de tous, comme l'a prouvé la fondation de l'Enclave.

Arts et sciences : la médecine et l'alchimie sont des disciplines dont l'étude est particulièrement appréciée au sein de Rune, qui encourage aussi quelques autres sciences triées sur le volet.

Relations avec les autres Maisons : Rune considère les autres Maisons comme des égales plus que comme des amis. Néanmoins, Shroud semble bénéficier le plus de leur faveur et Silver est regardée avec une certaine bienvaillance.

Code vestimentaire : l'Ambassadeur porte une armure qui semble très coûteuse, ainsi que de nombreuses amulettes, symboles et glyphes. Deux haches gravées sont attachées à sa ceinture.

SHROUD, la Haute Maison des Feuilles

Shroud est convaincue que le bien de l'Enclave passe par le commerce, et que le commerce doit être renforcé par le biais de la politique grâce à la constitution d'alliances. Une pincée de persuasion (par la ruse, la force ou l'argent) est souvent la bienvenue pour débloquer les situations empêchant une bonne gouvernance des affaires publiques.

Caractère : les membres de Shroud sont aventureux et savent retourner chaque situation à leur avantage.

Valeurs : Shroud considère que les objectifs individuels de chacun des habitants de l'Enclave se rejoignent en définitive dans le bien commun et la tradition. C'est pourquoi la Maison des feuilles s'efforce d'être au courant des activités de chacun, tout en prenant garde à dissimuler les siennes.

Membres : Shroud trouve plus de mérite dans une approche rusée et cultivée que dans l'usage de la force brute. De ce fait, la Maison des Feuilles emploiera plus volontiers des roublards que des guerriers, malgré un grand intérêt pour toutes les questions de stratégie militaire.

Rapport à la loi : bien que Shroud ait grandement contribué au bon développement de l'Enclave, de nombreuses rumeurs circulent au sujet de leur implication dans un certain nombres d'assassinat par empoisennement. Mais ce ne sont que des rumeurs... non ?

Arts et sciences : Shroud est réputée pour ses études en sciences médicales, qui ont grandement contribué à améliorer sa compréhension de la physiologie et de la sociologie.

Relations avec les autres Maisons : Shroud n'avouera jamais publiquement ses amitiés et inimités, mais semble éprouver un certain respect pour Maul.

Code vestimentaire : l'Ambassadrice de Shroud est vêtue d'une longue robe blanche ornée de symboles dorées et d'arabesques brodées avec art. Son casque étrange dispose d'un châle qu'elle peut rabattre devant son visage. Contrastant avec cette tenue royale, de nombreux outils très communs pendent à sa ceinture : couteaux, filets, sacs de cuir, fil de pêche, petites fioles. Chose assez surprenante, elle n'est équipée d'aucune autre arme.

Les institutions indépendantes

Les Représentants de l'Enclave

Tandis que les Ambassadeurs des Maisons ont à charge de représenter leur faction et prendre soin de ses membres, les Représentants de l'Enclave veillent au bien-être de l'Enclave en général. Cela n'empêche en rien leur affiliation à une Maison, mais il leur est demandé de faire passer les intérêts de l'Enclave avant tout.

Ils portent la livrée officielle : une robe noire avec le symbole de Quartestone, un losange, brodé de fils d'or sur la poitrine. On les trouve généralement, tout comme les Ambassadeurs, aux abords du Palais de Quarterstone, le centre politique de l'Enclave, et il ne fait pas de doutes qu'ils auront toujours quelques tâches plus ou moins terre-à-terre à confier aux aventuriers courageux, quelque soit leur affiliation.

La Garde de Quarterstone

L'indépendance de la Garde de Quarterstone est du même ordre que celle des Représentants de l'Enclave : les membres de la Garde sont, comme tout citoyen, affiliés à l'une des Cinq Maisons, mais leur rôle est de faire passer avant tout l'intérêt de la cité, puis celui de l'Enclave et en dernier lieu celui de leur Maison. La Garde porte elle aussi les couleurs de Quarterstone, le noir et l'or, et le losange symbolisant la cité.

Elle se compose de deux entités distinctes, qui se regardent avec une certaine circonspection, pour ne pas dire plus : la Milice de la Cité et les Troupes d'Elite (Marksmen). Ces deux entités sont dirigées par le Maître Champion (Champion Master).

La Milice de la Cité est sous les ordres du Premier Maître de Veille (Watch Master Prime) et a pour tâche de veiller à ce que l'ordre règne dans les rues de Quarterstone. Elle lutte donc contre les criminels isolés, la pègre de bas étage, tout comme le crime organisé. Elle surveille aussi les allées et venues dans la ville, jouant le rôle de la douane. La Milice se divise par quartiers, et chaque quartier de Quarterstone est sous la responsabilité d'un Chef de la Milice et d'un Capitaine de la Porte.

Les Troupes d'Elite sont sous les ordres du Savant Pacificateur (Peacemaker Savant) et luttent pour leur part contre les menaces extérieures les plus importantes, comme par exemple les attaques d'Urvhiles, de Vhuuls ou d'Arionites. Pour ce faire, elles sont équipées des tous derniers "gadgets" conçus par les les lanceurs de sorts les plus doués. Les troupes d'élites ont été créée après la Tyrannie de Tlykarxu afin d'éviter qu'un tel événement ne se reproduise : si un membre des Cinq Maisons devait tenter de nouveau d'usurper le pouvoir, il serait assassiné sur le champs. Dans les faits, les Troupes d'Elites s'avèrent quasiment indépendants : ceux qui connaissent leur existence ignorent le détail de leurs activités et leur puissance réelle et la majorité des habitants de l'Enclave ne connaissent pas leur existence. Leur QG se trouve dans un vaisseaux-roche appelé "Silent Child", d'apparence banale, qui tourne en orbite autour de Quarterstone. Deux vaisseaux de combat le protègent constamment, à l'abri des regards.

L'Oracle

L'Oracle est la seule entité divine connue à avoir survécu à la destruction du Monde Ancestral. Il fut découvert sous Quarterstone quelques temps plus tard par le fameux héros torqite Graidlon Marrow.

L'Oracle tient une place toute particulière dans le monde de Spellborn. Depuis le Temple de l'Oracle, qui se dresse fièrement à Quarterstone, il guide les habitants de l'Enclave et les encourage à accomplir des Quêtes Ancestrales afin de tirer les leçons du passé et éviter que les mêmes erreurs ne se reproduisent. Ses motivations restent obscures, mais l'Oracle est jugé digne de confiance depuis qu'il a permis de mettre fin à la Tyrannie de Tlykarxu. Pour beaucoup, seul l'Oracle permettra à l'Enclave de prospérer en résistant aux nombreux danger qui la guette.

Les Cinq Maisons encouragent leurs initiés à accomplir les Quêtes Ancestrales, non seulement pour le savoir qui peut en être tiré, mais aussi parce que l'Oracle récompense les Maisons qui lui ont envoyé le plus de novices en leur révélant la route vers de nouveaux royaumes aux ressources tant convoitées.

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