Traduction de l'explication des classes par MutantMagnet ( simple joueur)

Cet article est la traduction d'un article écrit par un membre de la communauté anglophone MutantMagnet, il décrit les particularités de chaque classe grace à une analyse minutieuse des compétences.

Merci à Aidoneus pour cette traduction.

Les archétypes

Il existe deux types de classifications pour les classes. La première répertoriée ici est l'archétype de classe. Cette catégorie comporte les fonctionnalités de base des classes qui lui sont liées. Pendant le level up, les compétences pouvant être apprises se limitent à votre archétype. Au niveau 50, vous pouvez effectuer différentes actions avec les PNJs pour déverrouiller chaque compétence appartenant à d'autres archétypes. Alors, si vous pensez qu’un pouvoir appartenant à une autre classe irait bien avec votre personnage, gardez à l'esprit que si vous êtes assez dévoué au jeu, vous pouvez obtenir ce pouvoir dont il est dépourvu au départ. De plus gardez bien en tête que dans mon aperçu des archétypes, j'ai cité les choses que les gens peuvent comprendre aisément, chaque archétype ayant de certaines capacités qui leurs sont plus bien plus appropriées.
Vous êtes donc invité à lire attentivement les compétences de chaque classe dans le détail. 

Pour les classes c'est ici.
Pour les caractéristiques c'est .

Qu’offre l’archétype Roublard par rapport aux autres classes ? 


= - Seul archétype ayant un certain nombre d'attaques qui font plus de dégâts si vous frappez par derrière.

= - Un grand nombre d'attaques où les dommages dépendent de la « concentration », elles feront plus de dégâts si votre concentration est supérieure à votre cible.

= - Un grand nombre de capacités qui permettent d'accroître leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leurs attaques. Rater des coups avec ces attaques réduit votre vitesse d'attaque.

= - Beaucoup de capacités à distance offrant plus de dommages par rapport aux autres archétypes.

= - Pour l’utilisation de ces compétences à distance, il y a une fourchette de distance dans laquelle il faut se trouver.

= - Accès à un large éventail de compétences, qui vous permet d'affaiblir la défense contre tous les types d'attaques, mais la majorité de ces compétences nécessitent que vous soyez en mêlée.

= - Seul Archétype ayant accès à l'effet cécité qui empêche un joueur d'utiliser les attaques à distance.

= - Plusieurs variétés de capacités conçues pour abaisser la vitesse d'attaque de votre adversaire.

Qu’offre l’archétype Guerrier par rapport aux autres classes ?


= - Seul archétype ayant un petit nombre d'attaques qui ignorent complètement les défenses naturelles de l’adversaire, ce qui engendre de lourds dégâts.

= - Les guerriers ont beaucoup d'attaques dont les dommages sont dépendants de leur « vigueur » Il faut que cet attribut soit plus grand que celui de leurs cibles.

= - Un grand nombre de capacités qui permettent d'accroître leur vitesse d'attaque tant qu'ils gardent les liens avec ces attaques. Rater des coups avec ces attaques réduit votre vitesse d'attaque.

= - Les guerriers ont un grand nombre de capacités qui manipulent la vitesse des ennemis à la faveur du guerrier.

= - Seul archétype ayant accès à l'effet de désarmement qui empêche un joueur d'utiliser les attaques en mêlée.

Qu’offre l’archétype Incantateur par rapport aux autres classes ?


= - Alors que les autres archétypes n’ont chacun qu’un sort de soin, cet archétype en aura plusieurs.

= - Un grand nombre d'attaques dont les dommages sont tributaires de leur « moral », il faut que le leur soit supérieure à la cible.

= - Accès à un certain nombre d'attaques qui amplifient les dommages tant que vous ne ratez pas vos attaques. Vos degats sont réduits si vous manquez l’adversaire.

= - Aucunes de leurs AoE ne sont plafonnées alors que les autres archétypes sont généralement plafonnés à deux ou quatre cibles.

= - Un grand nombre de capacités avec des compromis que les autres archétypes n’ont pas.
Par exemple le sorcier appliquera un débuff à l’adversaire, le sorcier lui recevra un buff en conséquence. (Je sais pas si je suis bien clair, en gros si le sorcier applique un débuff qui enlève du focus, le sorcier lui, aura plus de focus)

= - Pas mal de compétences conçues pour être anti-mêlée de diverses façons.

= - Un large nombre de capacités à distance augmentées avec divers effets secondaires.

= - La plupart de leurs sorts sont des attaques magiques donc ils n’ont pas de fourchette minimale concernant la distance de lancement, il y a 3 sortes de résistance à la magie, et pour espérer résister à un type de magie il faut avoir la résistance approprié à celui ci.

Les sous-classes

Ce qui suit est le deuxième sujet de la classification qui est la sous-classe. Les capacités des sous-classes leur sont propres. Cela ne garantit pas que ce qui fait la particularité d’une sous-classe ne sera pas mis à la disposition des autres sous-classes, par une élévation du niveau de plafonnement ou d’éventuelles modifications, mais il est raisonnable de croire que la nature même de la classe ne changera pas beaucoup de ce qu'elle est initialement et ce pendant très longtemps.
Même si j'essaie de garder les choses simples dans la section I de l'archétype. Vous trouverez plus de détails sur les pages officiels qui fournissent des informations sur les attributs, résistances, et des rangs de PeP. Je rajouterai que cet article traite des modificateurs corporels qui peuvent être considéré comme les vrai specificités de chaque classe qui ne sont abordé que peu ici. 

Qu'est-ce qui différencie le Mage Ancestral des autres mages ?


> - Le mage ancestral se sert d'un animal de compagnie. La plupart des compétences nécessitent que vous nuisiez à votre animal de compagnie ou que vous le mettiez en péril pour accomplir différentes tâches.

> - Toutes vos compétences de téléportation forcent des personnages à se téléporter sur votre pet, ou votre pet à se téléporter vers vous.

= - Un nombre moyen de compétences servants à réduire les dommages produits par un joueur, que ce soit au au corps à corps (cac), à distance ou par des sorts.

= - Un petit nombre d'attaques dont les dommages sont tributaires du « moral » du mage, il faut qu’il soit supérieur à la cible.

= - Un grand nombre de compétences qui accroîent considérablement leurs dommages tant qu'ils continuent de toucher. Manquer ces attaques réduit les dommages qu'ils peuvent infliger.

= - Une plus grande quantité de buffs de groupe que les autres sorciers.


Qu'est-ce qui différencie le Mage Runique des autres mages ?


> - Le mage runique peut utiliser des runes qui agissent comme un AOE qui reste actif pendant une certaine période de temps. Les autres n'ont pas de sorts persistants.

> - Utilise un certain nombre d’ AOE avec des effets sur la durée.

> - Petit nombre d'attaques où les dommages sont dépendants de leur « vigueur », celle-ci doit être supérieur à la cible

> - Un certain nombre de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse de marche tant qu'ils continuent de toucher avec leurs attaques. Manquer ces attaques réduit la vitesse de marche.

> - Par rapport aux 9 classes, le mage runique a certainement le plus grand nombre de points de vie, alors que les autres sorciers en ont un nombre moyen.

= - Un grand nombre de compétences de mêlée. Les autres sorciers font défaut dans ce domaine.

= - Un nombre moyen de compétences visant à entraver les déplacements allant des effets qui manipulent directement les mouvements jusqu'aux effets qui forçent les adversaires à se demander comment et où ils pourraient bien se déplacer.

Qu'est-ce qui différencie le Rêveur de Néant des autres mages ?


> - Le seul lanceur de sorts ayant accès à l'effet aphasie qui empêche un lanceur de sorts d’utiliser des sorts (petit nombre de capacités).

> - Seul sorcier ayant l'accès à l'effet  damnation, qui réduit l'efficacité de la guérison (décent nombre de capacités).

> - Spécialisé dans de lourds dommages sur une cible unique.

= - Il utilise des effets de réflexion, qui redirigent une partie des dommages reçus de différentes manières.

= -Quelques capacités visant à réduire les résistances naturelles d'un adversaire contre tous les types de sorts.

Qu'est-ce qui différencie le Mortemain des autres roublards ?


> - La seule rogue ayant accès à l'effet de l'acide qui réduit les résistances de l'ennemi lorsqu'il subit des dégâts et fait des dégâts à un healeur s’il essaie de soigner cette personne.

> - Des compétences variées qui abaissent de beaucoup les stats de l'ennemi lorsque celui-ci subit des dégats.

> - Des compétences variées qui abaissent de beaucoup les stats de l'ennemi lorsque celui-ci se déplace.

> - Sous classe des roublards ayant le plus de heal à disposition.

> - Les mortemain peuvent utiliser des poisons qui sont activés par un grand nombre de capacités. Les effets des substances toxiques restent inconnus pour le moment.

> - Seul roublard avec des aptitudes ne contenants pas d’inconvénients évidents qui doivent être gérés par rapport à leurs bénéfices.
Les autres roublards ont un petit nombre de compétences avec des inconvénients.

> - Le mortemain est le roublard qui a le plus de points de vies.

> - Le mortemain est le seul roublard ne pouvant se téléporter.

> -Le mortemain est spécialisé dans les DOTs ( "damage over time", degats infligés pendant un temps donné).

Qu'est-ce qui différencie le Mimétiste des autres roublards ?


> - Le seul roublard ayant accès à l'effet aphasie qui empêche les sorts d'être lancés.

> - Le seul roublard ayant accès à l'effet damnation qui réduit l’effet des soins.

> - Le seul roublard ayant accès à l'effet désarmement qui empêche un joueur d'utiliser les compétences de mêlée.

> - Spécialisé en lourds dégâts sur une seule cible.

> - Une meilleure maîtrise de la téléportation à des endroits précis (parmi les 9 classes).

= - Peu d’attaques à distance. Les autres voleurs ont beaucoup plus d’attaques à distance.

= - Les mimétistes ont un petit nombre d'attaques dont les dommages dépendent de leur « concentration », celle là devant être supérieur à celle de la cible.

= - Un certain nombre de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leurs cibles. Manquer la cible avec ces attaques réduit la vitesse d'attaque.

Qu'est-ce qui différencie l’Escamoteur des autres roublards ?


> - L’escamoteur fait usage de gadgets qui augmentent leurs capacités de combat avec des effets supplémentaires après avoir été jetés. Les effets de gadgets sont inconnus.

> - Grâce aux gadgets, les escamoteurs ont plus de capacités à distance et une plus grande précision à l’arc dés 9 sous-classes.

> - Seul roublard qui ne peut augmenter ses dégâts s'il se positionne derrière son adversaire. Il est limité pour ce style d’attaque à ce que lui donne son archétype.

> -Hormis la compétence de soin mis à disposition par leur archétype, les escamoteurs n’en ont pas en plus par rapport aux autres roublards.

> - Un nombre de compétences visant à entraver les mouvements de l’adversaire.

>- Une variété de compétences qui fait qu'il est difficile pour l'adversaire de toucher l’escamoteur, en particulier si celui-ci utilise des attaques en mêlée ou à distance.

Qu'est-ce qui différencie le Cerbère des autres guerriers ?


> - Des compétences touchant plusieurs ennemis. Seules quelques compétences du cerbère sont conçues pour frapper une seule cible.

> - La majorité des compétences touchant plusieurs ennemis sont moins limités en nombre  que les autres classes hormis les mages.

> - Hormis la compétence de soin mis à disposition par leur archétype, les cerbères n’en ont pas en plus par rapport aux autres guerriers.

> - Un grand nombre de compétences causant des dommages dépendent de leur « moral», celui-ci devant être supérieur à celui de la cible.

> - Une grande quantité de compétences qui accroît considérablement leurs dommages tant qu'ils touchent leur cible. Manquer la cible réduit les degats qu'ils peuvent infliger.

> - Leurs aptitudes à augmenter leur puissance en fonction du nombre d’amis ou d’ennemis à ses côtés.

> - Ils ont une grande variété de moyens pour augmenter les dommages des amis et diminuer ceux des ennemis.

> - La seule sous-classe qui peut faire téléporter les amis ou ennemis proche de lui.

= - Un certain nombre de compétences qui ignorent complètement les défenses naturelles.

Qu'est-ce qui différencie le Marteleur des autres guerriers ?


> - Un certain nombre d'attaques dont les dommages dépendent de leur « concentration », celle-ci doit être supérieure à la cible

> - Un grand nombre de compétences qui augmentent leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leur cible. Manquer de telles attaques réduit la vitesse d'attaque.

> - Seule sous-classe des guerriers ayant l’accès à l'effet aphasie.

> - Seule sous-classe qui peut utiliser le désarmement et la cécité sur plusieurs cibles en même temps.

> - Quelques sorts de soin mais la majorité est conçue pour aider seulement les marteleurs contrairement aux guerriers de sang.

> - Fais l’usage d’un petit nombre de compétences qui réduisent la vitesse de déplacement des ennemis.

> - Toutes les attaques à distance sont à base de téléportations.

> - Seul guerrier à ne pas avoir de buffs, il a cependant une grande variété de débuffs.

= - Spécialisé dans la défense contre les attaques de mêlée et à distance.

= - Si il est désarmé ou aveuglé, il a encore une grande variété de compétences qui lui permet de continuer à attaquer, à la différence des autres guerriers qui sont plus dépendants de leurs armes.

Qu'est-ce qui différencie le Guerrier de Sang des autres guerrier ?


> - Peut former divers types de liens du sang avec d'autres caractères. L’un de ces liens permet aux autres personnages de ressentir la douleur que ressent le guerrier de sang.
Un autre permet de redistribuer les dégâts pris par les amis sur le guerrier de sang.

> - La gestion des liens est importante car une variété d'effets de guérison, de buffs ou de débuffs  sur le guerrier de sang peuvent être partagés avec les personnes liées.

> - Quelques compétences variées ont aussi leurs propres inconvénients, vous obligeant à faire quelque chose de préjudiciable à votre guerrier de sang dans l'espoir d'obtenir de meilleurs bénéfices.

> - Le guerrier de sang à un nombre de point de vie supérieur à la moyenne des 9 classes alors que les autres guerriers en ont moins.

> - La plus grande variété de buffs de groupe.

= - Les guerriers de sang ont un nombre décent de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse de course aussi longtemps qu'ils touchent leurs adversaires. Manquer certaines attaques réduit la vitesse de course.

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