Compte rendu du Spellborn press tour (Partie 3)

Quand en plus, on apprend que les Sigils placés sur les armes sont sensés augmenter encore l’aspect visuel de celles-ci, on se dit qu’un combat entre personnages de haut niveaux doit être très spectaculaire.

Enfin, le PvP devrait proposer de nombreux défis aux guildes, sous la forme de compétitions par équipes. Il a été annoncé que tous les classiques des FPS seraient là : Capture the Flag, Free For All, King of Hill...

Il n’y a pas de système de recherche de joueurs, ni PvE, ni PvP, permettant de trouver facilement un groupe pour telle instance, tel monstre unique, tel combat en arène, etc. Il faudra se débrouiller avec les canaux de discussions, ses connaissances et sa guilde.

Par contre, il y aura un système de liste d’inscription pour les combats PvP, en disant que l’on veut rejoindre un groupe pour tel type de combat, et entraînant le début du combat quand assez de monde s’est inscrit.

Contre les monstres, un autre aspect rendant le combat épique est le fait de se battre véritablement contre des meutes de créatures. Elles sont rarement seules, fréquemment plus de trois. Les animaux sociaux, tels que les loups, sont rapidement rejoints par leurs congénères. Pas une seule fois que je n’ai pu, comme dans les autres MMO, attaquer un monstre pendant que ses collègues me regardent d’un air bête sans réagir. Ici, l’esprit de groupe est roi, et les combats ressemblent très forts à du Diablo, où l’on étripe par pack de 12.

Un point supplémentaire qui augmente l’implication dans le combat, l’envie d’en découdre et qui donne l’impression de réellement faire quelque chose d’épique : dans les instances, une courte cinématique accompagne l’arrivée du boss, qui est mis en scène de façon très dramatique… Quand il arrive, l’impression est vraiment celle-ci : « Je vais devoir affronter CA ?! Maman ! »

Le gros point noir du combat, pour le moment, est l’IA des monstres, très perturbante. Régulièrement, ils cessent le combat sans raison et se mettent à fuir, quitte pour ce faire à se téléporter (il faut dire que l’on laguait pas mal par moment et qu’on a même eu droit à deux déconnexions générales). On m’a assuré que c’était du à des tests de différents comportements d’IA, espérons que cela soit corrigé avant la release. C’était en tout cas très frustrant, assurez-vous impérativement que ce n’est plus présent avant de vous lancer dans le jeu.

   

Le héros court vers l’aventure.

L’interface du skill deck, un élément tactique et facile à comprendre. Créer un skill deck est aisé, créer un bon skill deck demande déjà plus de réflexion.
On peut sauvegarder jusque trois skills decks différents, ce qui permet de facilement passer d’un comportement de jeu à un autre (plutôt soutiens ou plutôt offensif par exemple).

On ne peut modifier son skill deck qu’entre deux instances ou arènes, il faut donc le prévoir correctement à l’avance.

Les logs du combat apparaissent de façon simplifiée au dessus de vos ennemis.

On voit bien les logs, les effets lumineux de partout et la forme du viseur modifiée par la compétence choisie.

Et ici les traînées laissées par l’arme.



 
  

 

Une arène PvP : de nombreuses rampes et obstacles pour combattre en trois dimensions, mettre en place un traquenard, fuir, bondir...

L'impact sur le monde :

Le piédestal d’une statue. Celles-ci sont temporaires ou permanentes, et récompensent les plus grands exploits : par exemple des victoires dans l’arène ou tuer un monstre unique très puissant.

Cette fois, la statue est mise en place. Autour, une foule de PNJs l’admire.

Le Guild Hall est tout simplement titanesque. Vraiment énorme, il va à perte de vue, c’est un bâtiment géant. Là où ça coince, c’est qu’il n’y en a qu’un seul pour toutes les guildes, qui ne peuvent donc pas avoir le leur propre : il faudra se partager des ailes de ce bâtiment. Dedans, il y aura la possibilité de placer, en accomplissant pour sa guilde des actions épiques (victoires en arène, monstre unique défait) des trophées dont les effets m’ont été décris comme « pas imba [NDR : Imbalanced, déséquilibré], mais presque. »

Note: Mirage, le Responsable de Communauté a apporté des précisions sur ce point, vous pouvez les lire ici

Les quêtes ancestrales permettront de remonter le temps et donc d’influencer le présent en modifiant le passé. Suivre le scénario normal d’une quête ne modifiera rien et est le comportement attendu de la part de la quasi-totalité des joueurs. Suivre ce scénario débloquera la récompense prévue. Par contre, du contenu caché et extrêmement tordu se trouvera dans ces quêtes, destiné à ne pas être découvert facilement. Les développeurs s’attendent même à ce qu’une partie ne soit jamais découverte du tout. En agissant sur ce contenu (des scripts spéciaux par exemple), le joueur peut accomplir sa mission mais en bouleversant complètement le scénario prévu. Du coup, cela modifie le présent, faisant par exemple apparaître un monstre unique dans celui-ci.

Il n’y aura pas d’évènements organisés par des Maîtres du Jeu, du moins pas à la release. Cela demanderait pour être bien fait et ne pas apparaître comme une « sur-couche » artificielle des outils intégrés au jeu qui ne sont pas présents pour le moment.

L'évolution du jeu :

L’avenir du jeu semble avoir été planifié pour l’année à venir : ainsi, par exemple, on m’a dit que les deux premiers patchs étaient prêts en interne, et que d’ici un an une première extension était prévue. A cette date, le nombre de joueurs estimé serait de 500 000 en Europe et de 2 000 000 en Asie. J’ai un doute sur le réalisme de ces chiffres…

Le premier patch est prévu pour trois mois après la sortie du jeu et devrait contenir la conquête des Shards. Le patch suivant ajoutera la politique.

Aucun détail n’a été fourni sur ces sujets, pour la raison suivante : pour entretenir le bruit autour du jeu, il est important de donner des informations régulièrement et au fur et à mesure. Lorsque ces patchs seront en approche, ils communiqueront sur leur contenu, incitant ainsi de nouveaux joueurs à s’intéresser au jeu.

J’ai évoqué le problème commun des contenus de MMO : le fait que les contenus promis pour « après la release » se transforment souvent en contenus « oubliés », « complètement transformés » ou « repoussés à la Saint Glinglin ». On m’a assuré que les joueurs n’avaient pas de doute à avoir la dessus, et quand j’ai demandé des garanties précises à ce sujet, on m’a répondu qu’en jouant, on pouvait deviner que ce contenu était bel et bien déjà intégré mais « bloqué » et rendu inaccessible le temps de le peaufiner. Bref, on est sensés voir que le jeu est construit autour, et qu’il y a un trou en forme de ce contenu qui laisse une bonne idée de ce qu’il sera. Le peu que j’ai pu jouer ne m’a pas donné cette impression, mais peut-être est-ce plus visible après quelques dizaines d’heures de jeu.

La technique :

Il n’y a toujours pas de configuration minimale, elle devrait être fournie dans les deux prochaines semaines, mais ne devrait pas s’éloigner de trop de ce qui a été annoncé pour le moment et devrait rester accessible pour la majorité des joueurs. Les tests pour le moment visaient surtout les bugs et l’ajout de contenu, pas la détermination de ce qui est supporté comme matériel ou pas, ce qui explique qu’il n’y a pas encore d’informations sûres à ce sujet.

Le moteur est toujours celui de Unreal, même s’il a été massivement modifié. L’équipe de développement est très contente de la rapidité de réponse des papas du moteur et des outils mis à leur disposition, ce qui leur a permis de le modifier très facilement.

C’est bien une société tiers, Yusho, qui s’occupera en partie du support technique. Ils assureront la première ligne au contact des joueurs, mais si jamais ils n’arrivent pas à résoudre un problème, ils feront suivre aux développeurs, qui assureront la seconde ligne.

Les instances seront limitées aux quêtes ancestrales, qui enverront dans le passé. J’ai posé la question à propos d’extérieurs instanciés où, « s’il y a cent et une personnes, la cent-unième ne verra pas les cent autres ». La réponse a été « Ah bon ?! ». Je pense pouvoir dire que la rumeur est infirmée.

Par contre, à la question sur la limitation du lag en cas de présence massive à un même endroit, on m’a répondu qu’une des solutions possibles était justement la création de « Sous-zones », à la EverQuest. C’est faisable techniquement, mais ils n’ont pas encore testé et donc ce n’est absolument pas à prendre comme la voie du jeu prise pour le moment. La bêta dira s’il y a besoin de creuser dans ce sens.

Au niveau du paiement, ce sera par cartes bancaires et cartes prépayées.

Un compte donnera droit à environs dix personnages, le nombre exact dépendra de ce que donne le test bêta.

Conclusion :

L’équipe est très sympathique, croit à son jeu sans être arrogante et est consciente de ses défauts. Elle est de plus très attachée à JOL (on n’a cessé de me demander des nouvelles de Kartaj et du reste de l’équipe JOL-TCoS).

Le jeu en lui-même est tout à fait dans la moyenne de qualité d’un MMO à sa sortie. Il dispose de plusieurs atouts uniques qui lui permettront sans aucun doute de tirer son épingle du jeu et d’attirer des joueurs intéressés par des combats plus dynamiques et basés sur la compétence du joueur, un univers riche et intéressant, et la volonté d’incarner dès le début un héro.

Pour ma part, je sais que je ne suivrais pas TCoS, étant vraiment trop incompatible avec le système de combat. Mais si vous êtes mon inverse et amateur de FPS, franchement, ça vaut à mon avis le coup de garder un œil sur The Chronicles of Spellborn. J’espère que ce résumé vous aura donné une meilleure idée de ce qu’est le jeu actuellement.

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