Compte rendu du Spellborn press tour 2007 (Partie 2)

En jeu :

Première remarque : bon sang, les graphismes claquent. Ceux du personnage sont particulièrement soignés, ceux des décors plus banaux, mais c’est très agréable visuellement, du niveau d’un Guild Wars, sans les effets de lumière démesurés. Certaines zones sont parmi les plus belles que j’ai pu voir dans un MMO, par exemple le Dead Spell qui est à couper le souffle.

Une herbe en relief où chasser le loup.

Seconde remarque : c’est vivant. Y’a des animaux bizarres qui se baladent en ville, les personnages bougent de façon crédible et fluide, les icônes sont animées, les feuilles tombent et les voiles flottent au vent. On sort là complètement du jeu carré et statique.

Troisième remarque : c’est clair. L’interface est intuitive (j’ai un peu de mal avec la caméra, mais je ne suis pas doué), quand on passe la souris au dessus d’un objet, d’un personnage ou d’un monstre avec lequel on peut interagir, il passe en surbrillance. D’un clic gauche, on ouvre un menu contextuel circulaire autour de lui, chaque icône correspondant à une action possible. Même chose pour les autres personnages joueurs.

Un nuage d’étoiles entoure les personnages pouvant donner une quête. Celles-ci sont sensées être le premier moyen de progression, bien devant le massacre de créatures. Il y a des quêtes partout, à chaque coin de rue, mais toutes celles que j’ai pu voir étaient du type « J’ai besoin d’un objet, va me le chercher. » ou « Nos cultures sont dévastées par des sangliers, va en tuer huit. » On m’a assuré que les quêtes Ancestrales étaient plus intéressantes, mais je n’ai pas pu les tester moi-même.

Un point amusant : on m’a assuré qu’il était possible de tomber de partout. Il n’y a pas de « barrières invisibles » qui maintiennent le personnage sur des rails, comme dans d’autres jeux. Si vous vous approchez trop près du bord d’un navire, vous pouvez tout à fait chuter dans le Dead Spell et connaître une fin tragique…

Le rappel des touches principales… Sympa, mais la personne avant moi avait changé la configuration clavier, autant dire que j’ai passé pas mal de temps à chercher comment on tournait.

Discuter avec les PNJs passe par des menus à choix multiples, même si souvent le choix se limite à continuer la discussion ou l’arrêter là.

La feuille de personnage en jeu. On remarquera les deux barres d’expérience, avec la principale nommée Fame en haut et les PeP en bas.

L’interface de gain de niveau, avec le choix des compétences à apprendre. Elles sont classées par niveaux de puissance appelés tiers qui se débloquent en fonction des niveaux du personnage. Aucune compétence n’en a une autre pour pré requis : on ne prend que les compétences qui nous intéressent.

L’interface d’un marchand, classique.


Chez ce même marchand, l’interface d’artisanat. Pas de compétence ou de métier, c’est le marchand l’artisan, pas vous. Le principe est un peu le même que celui de Guild Wars.

On obtient des recettes ou des ingrédients en recyclant des objets trouvés sur le cadavre des monstres, puis on demande au marchand de combiner les ingrédients en suivant la recette qu’on lui donne.

Plusieurs milliers de recettes sont sensées être présentes, et il est possible de créer des objets consommables tels que des potions. On apprend au passage que les Sigils pourront être retirés d’un emplacement.

Toujours chez ce même marchand, l’interface de teinture.

La version sur laquelle nous avons pu jouer n’était pas exempte de bugs, mais mis à part l’IA et le lag, je n’ai rien croisé qui nuisait réellement au plaisir de jeu. La date de sortie annoncée me semble crédible. Il y avait par contre quelques ralentissements de deux ou trois secondes après les chargements, le temps que tout soit bien affiché à l’écran.

Super le panneau indicateur… Me voila bien avancé.

Le combat :

Honnêtement, tous les jeux promettent un combat « dynamique » et « reposant sur les compétences du joueur ». Vous imaginez un jeu qui proposerait un combat « chiant comme la mort » et « gagné ou perdu d’avance » ?
Toujours honnêtement, TCoS est le premier MMO dont j’ai l’impression qu’il tient ses promesses à ce sujet.

Déjà, y’a la claque du débutant. Pour situer, je joue aux FPS et aux STR en mode « ultra-lent ». En fait, je pense être un des seuls à jouer à Unreal Tournament en tour par tour. Du coup, forcement, quand on passe de l’univers des MMO à base de « je colle le monstre, je sors mon arme et j’attend que ça se passe en appuyant de temps en temps sur ma macro » à celui de TCoS, on est un peu perdu. J’ai du mourir une douzaine de fois tout en ne tuant que deux sangliers. Mais gardez à l’esprit que je suis particulièrement peu doué, même si j’ai tenté de me faire la main sur des vaches difformes et intuables.

L’écran que j’ai du voir le plus souvent au cours du test…

Une fois ses premières morts passées, on jette un œil sur l’écran du journaliste à coté de soi. Là, on le voit décimer des loups par meutes entières, et on se dit qu’effectivement, la compétence doit jouer énormément. Vu ce qu’il mettait aux monstres, il devait venir de chez NoFrag.

Ensuite on assiste à un duel entre l’un des programmeurs et un journaliste qui n’a jamais touché au jeu. On lui explique un peu les touches, les compétences, et c’est parti. Le combat est bien visuel, ça dépote et on observe ça avec plaisir. Victoire du journaliste, le reste de l’équipe se moque du programmeur. Ok, un débutant peut mettre à mal un vétéran, il suffit de bien jouer.

Le vainqueur récompensé par un trophée : une réplique miniature d’une arme du jeu.


Il faut dire que les macros ne font pas tout, loin de là. Quand on sélectionne une compétence, le curseur change de forme et s’adapte à celle-ci. Si je vais balancer un sort de zone, j’ai un gros curseur au sol, si je veux donner un coup d’épée, j’ai un petit curseur en face de moi. Quand je ré appuie sur le bouton de la compétence, elle se déclenche sur ce qui est sous le curseur. S’il n’y a rien parce que je vise comme un pied ou parce que l’ennemi esquive, je tape dans le vent.

Résultat : savoir viser, savoir se déplacer est très important, voir même vital. La façon dont fonctionnent les compétences donne le ton : on croirait choisir ses armes dans un FPS. Ca aide à rythmer les combats. Un duel dans un autre MMO, ce sont deux types faces à face qui s’échangent les coups de façon plus ou moins statique. Ok, ils se foncent dessus, se tournent un peu autour, mais c’est tout. Là, ça saute, ça se planque derrière une caisse pendant que la compétence se recharge, ça monte le haut d’une rampe pour « sniper » ou au contraire ça saute dans le vide pour échapper à un tir de barrage lancé par des mages ennemis…

J’insiste sur le saut : c’est la première fois que dans un MMO, je n’ai pas l’impression qu’il s’agisse d’un élément gadget ou au mieux de fuite. C’est clairement un élément de déplacement qui ajoute beaucoup, ainsi on voit des combattants sauter sur leur ennemi l’épée au clair, ou au contraire faire un bond en arrière pour éviter un coup spécial de l’adversaire, avant de revenir au contact.

Autre coté qui renforce l’aspect visuel : dès le niveau 1, les coups et sorts sont complètement démesurés. Quand vous frappez, vous laissez une douzaine de traînées lumineuses sur tout l’écran. Quand vous lancez un sort, des éclairs illuminent toute l’arène. Quand vous tirez en l’air, des centaines de flèches retombent au sol, transperçant vos ennemis. Les guerriers soulèvent leurs adversaires et les jettent sur plusieurs mètres… C’est très manga, les « lignes de force » suivant les coups portés par des armes démesurées renforçant cet aspect.

 Suddenly, arrows…
 

 Thousands of them !


Certains personnages ont des effets de sort très lumineux.

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