Devblog n°5

Pour la cinquième fois, nous retrouvons Pior dans la production de personnage.

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Dev : Pior

Rôle : production personnages.

25 juin 2006

L'équipe personnage est toujours très occupée ; en plus de quoi, bien des choses doivent rester confidentielles jusqu'à la sortie du jeu. What lies hidden must be found! Pour cette cinquième entrée du devblog je vais me focaliser sur un aspect précis de mon travail au sein de l'équipe Spellborn NV. En essayant de ne pas être trop technique...

Le personnage est un habitant de quarterstone. Le style visuel de TCoS a évolué au cours du développement du jeu, et ce personnage devait etre redesigné en accord avec cette évolution, tout en gardant ses attributs spécifiques. Le meme, mais différent. J'ai commencé par retravailler un modèle de personnage PJ en l'adaptant, et en rajoutant costume et accessoires. Ensuite, unwrapping (voir devblog #1), et texturage.

Je pars d'un rendu fil de fer du personnage. Une sorte de patron, mis a plat, du modèle 3D.

Je commence par des aplats de couleurs pour definir les teintes et les valeurs. Chacun a sa technique propre : il est possible de partir de niveaux de gris plus tard colorisés. Je préfère jouer sur les couleurs, mais au final tout dépend du matériau à décrire.


J'ajoute du volume. J'imagine de la lumière naturelle venant du haut, mais aussi rebondissant dans toutes les directions.

 
J'ajoute les highlights et des détails. Il est important de ne pas trop en faire, c'est-à-dire, se limiter à une certaine palette de couleurs, sinon la mise en lumière peut devenir trop claire ou trop sombre. Cela peut donner une texture interessante en soi, mais horrible sur le modèle!
 

Derniers détails de peau, et ajustements colorimétriques.


Des cheveux! Et atténuation du blanc des yeux. Parce que le blanc des yeux ... n'est jamais vraiment blanc.


Fini. Les cheveux de la nuque et les dents sont séparés.

Il a été dit dans  plusieurs interviews que chaque texture de Spellborn est peinte à la main. C'est vrai! Il serait possible de tendre au photoréalisme pour les personages, le bois, la pierre, mais ce n'est pas notre but. Nous suivons une direction artistique qui souligne un style fortement ornemental qui doit maintenant vous etre familier.

A voir live dans le jeu, bientot !

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