Journal de développement les PNJ hostiles

Journal de développement – Les affrontements avec les PNJ hostiles

Note: ce journal comprend un certains nombres d'anglicismes et de termes techniques spécifiques aux MMORPG. Un mini glossaire a été ajouté à l'article pour les lecteurs qui ne seraient pas familiers avec ces termes.

Lorsque nous avons commencé à concevoir les rencontres avec les PNJ hostiles pour les Chroniques de Spellborn (TCoS), nous avons souhaité un système qui offre un comportement hostile aussi réaliste que possible. Nous ne voulions pas nous contenter de placer sur la carte des mobs qui réagiraient à l'agro et se lanceraient dans une routine de mêlée ou lanceraient deux trois boules de feu. Pour atteindre notre but et réussir malgré tout à peupler l'immense univers qu'offre un MMO, nous avons divisé l'attitude hostile des PNJ en 5 variables.

  1. La faction
  2. Le groupe
  3. La classe
  4. Le schéma d'attaque
  5. Le niveau

En tant que game designer (concepteur), je peux agir sur ces 5 facteurs pour définir assez facilement des comportements uniques. Pour que l'impact de chacun de ces facteurs soit plus clair, je vais les passer en revue séparément.

La faction

TCoS comprend de nombreuses factions différentes. Toutes ces factions ont une place bien définie et jouent un rôle particulier dans le monde de Spellborn et son histoire. Etant donné que toutes ces factions ont leur propre background, les faire combattre de la même façon aurait résulté en une vague monotone et irréaliste d'ennemis identiques du niveau 1 au niveau 50 (et au-delà). C'est cette monotonie que nous espérons éviter avec notre approche du combat pour les PNJ.

Les Hurleurs et les Arionites sont deux factions qui illustrent bien ceci.

Les Hurleurs sont une race d'apparence extra-terrestre très agressive : lorsqu'ils aperçoivent un ennemi, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour le détruire. Même si individuellement ils manquent d'intelligence, ils ont une bonne conscience de la présence des autres membres de leur ruche à leurs côtés et attaquent en essaim selon de nombreuses tactiques différentes. Leur stratégie principale est d'essayer de l'emporter sur les joueurs par la seule force du nombre, mais s'ils se trouvent poussés dans leurs derniers retranchements, ils peuvent appeler à leur rescousse de très puissants adversaires qui défendront la ruche jusqu'à la mort.

Pour leur part, les Arionites ont une histoire et une hiérarchie de type militaire. En conséquence, ils tendent à "réfléchir" plus à leur stratégie et à leurs attaques que les Hurleurs. Les groupes d'Arionites sont souvent plus complexes et regroupent généralement des unités différentes et complémentaires. Ils s'efforcent de garder cette complémentarité à l'esprit lorsqu'ils attaquent en groupe.

En jouant sur cette variable de faction, il devient possible de simuler l'intelligence relative d'un groupe de PNJ, de sorte que certaines factions auront par exemple des unités plus puissantes près de leurs campements et des unités de patrouille dans les environs du camp.

Le groupe

Une fois que la faction est définie, je peux régler les paramètres de définition du groupe en cas d'affrontement. Tous les affrontements ne mettront pas en jeu le même nombre d'unités. Ce nombre dépend principalement de l'endroit et de la raison de l'affrontement. Même si vous pourrez être confrontés à des unités isolées dans Spellborn, un certain nombre d'affrontements mettra en scène des groupes disposés stratégiquement qui nécessiteront un groupe de joueurs disposant d'une bonne tactique pour être battus.

Avec TCoS, nous avons choisi d'innover dans la gestion de l'agro. Lorsque qu'un groupe de joueurs attaque un groupe de PNJ ou bien est attaqué par celui-ci, chaque joueur se voit assigné un ou plusieurs PNJ à affronter. Il n'est plus question d'avoir simplement un tank qui se tient au milieu de la mêlée, avec quelques lanceurs de sort et soigneurs en soutien. L'assignation des adversaires dépend de deux choses : la classe du PNJ et son schéma d'attaque. Commençons par le facteur "classe".

La classe

Une fois que les paramètres ont été définis pour les factions et les groupes, il possible de déterminer la classe de chaque unité du groupe. Selon la faction choisie, une liste des classes disponibles est générée. Chaque classe s'appuie sur les fonctions génériques énumérées ci-dessous :

Combat de mêlée lourd, moyen ou léger, combat à distance lourd, moyen ou léger, DoT, soin, snare, buff, soutien, éclaireur, rez, débuff, blind.

Chaque classe peut avoir une fonction spécifique ou une combinaison de plusieurs de ces fonctions. Par exemple, un éclaireur arionite est un combattant de mêlée léger tandis qu'un orbe hurleur est à la fois un combattant de mêlée lourd et un soigneur. Nous appelons ces rôles "types de compétences" et ils déterminent les compétences que les unités auront dans leur deck de compétences. Les PNJ utilisent le même système de combat que les joueurs, basé sur un deck de compétences à différents rangs qui tourne sur lui-même.

Le schéma d'attaque

Les schémas d'attaque sont utilisés pour définir le style de combat de chaque unité. Bien que deux unités au sein d'un groupe puissent être toutes deux définies comme des combattants de mêlée débuffeurs, cela ne signifie pas pour autant qu'elles doivent agir exactement de la même façon.

Les schémas d'attaque peuvent être comparés aux tactiques du football américain où chaque joueur (unité) a un rôle très précis à jouer et des mouvements bien définis à faire. Les schémas d'attaque des unités déterminent pour chacune d'elles la cible qu'elle choisira et les actions qu'elle accomplira contre elle.

Lorsque qu'une unité au sein d'un groupe de PNJ a reçu sa classe et son schéma d'attaque, il est temps d'introduire les paramètres de niveau.

Le niveau

Les paramètres de niveau sont basés sur l'endroit où le groupe est déployé et, dans une moindre mesure, sur le but de l'affrontement. Chaque unité se voit assignée un niveau, qui détermine ses statistiques, comme les points de vie ou les résistances. De légères variations sont en outre générées automatiquement afin de créer de subtiles différences entre des unités qui se sont vues assigner le même niveau.

Afin que chaque rencontre soit vraiment unique, il est possible de donner à chaque unité desrangs supplémentaires de Points d'expérience Personnelle (PeP). Ces rangs de PeP donnent à l'unité des bonus à ses statistiques de base. De cette façon, il est possible de créer un groupe avec des unités particulièrement coriaces pour leur niveau ou un groupe qui contient une unité 'named' bien plus forte.

Pour terminer, je peux vous assurer que nous avons travaillé dur pour faire en sorte que chaque affrontement dans notre monde unique soit unique lui aussi. Bien sûr, TCoS ne serait pas le MMO qu'il est s'il n'y avait pas d'autres éléments à découvrir. Ainsi, les boss ont droit à des scripts approfondis, ce qui nous permet de créer des affrontements qui demandent beaucoup de réflexion et d'efforts. Mais cela restera caché pour l'instant…

Mini glossaire

Agro : agressivité. L'agro d'un monstre désigne la façon dont il réagira face aux personnages des joueur : la zone dans laquelle il attaquera, les paramètres grâce auxquels il sélectionnera sa cible, etc.

Background : littéralement, arrière-plan. Anglicisme hérité du jeu de rôle sur table qui désigne l'ensemble des éléments "invisibles" qui définissent un personnage, un groupe ou un lieu : histoire passée, philosophie, mœurs, habitudes, organisation, etc.

Blind : aveuglement. Désigne l'effet de sorts ou compétences qui aveuglent la cible. L'effet peut être concret (l'écran du joueur devient noir quelques secondes) ou ne toucher que le personnage (qui touche alors moins souvent sa cible).

Buff : pouvoir qui améliore temporairement les aptitudes d'un personnage par le biais de divers bonus, notamment une amélioration des caractéristiques.

DoT : Damage over Time. Cet anglicisme souvent traduit par dégâts répétés désigne un coup dont les dégâts ne sont pas immédiat mais s'étendent dans le temps. Par ex. : X points de dégât toutes les 2 secondes pendant 20 secondes.

Débuff : mot forgé sur buff. Il s'agit simplement de l'effet opposé au buff, c'est-à-dire de la capacité à infliger divers malus aux ennemis pour réduire leurs aptitudes au combat.

Deck : terme hérité des jeux de carte à collectionner du type Magic: the Gathering. Dans les MMORPG, il désigne les compétences (en nombre limité) que le joueur choisi d'utiliser parmi un grand nombre de compétences à sa disposition.

Mob : mobile object. L'anglicisme "mob" désigne de façon générale tous types de monstres et d'ennemis que le personnage joueur peut être amené à affronter.

Named : named mob (monstre nommé). Un 'named' est un monstre qui a l'honneur d'avoir reçu un véritable nom. Il s'agit un général d'un monstre plus puissant, dont la mort donnera des récompenses plus élevées au joueur ou lui permettra de mener à bien une quête.

PNJ : Personnage Non Joueur. Cet acronyme désigne tous les personnages qui ne sont pas incarnés par des joueurs. Il peut s'agir aussi bien d'alliés (comme un marchand dans une ville) que d'ennemis. Le terme anglais correspondant est NPC (Non-Player Character)

Rez : abréviation de résurrection. Désigne la capacité à faire revenir d'autres personnages à la vie sur le champ de bataille.

Snare : littéralement, prendre au piège. Désigne un sort ou une capacité qui ralentit la vitesse de déplacement de la cible.

Tank : le terme "tank" est utilisé pour désigner les personnages (généralement des classes de guerrier, barbare, etc.) dont le rôle en combat est de focaliser sur lui l'attention du plus grand nombre de monstres possible et d'encaisser les dégâts le plus longtemps possible, permettant ainsi aux personnages moins résistants d'avoir une plus grande liberté d'action.

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