Devblog n° 1

JeuxOnline est heureux de vous aider à mieux connaître les différents membres de l'équipe de Spellborn grâce à ce devblog exclusif.

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Dev : Pior
Rôle : production personnages.

5 avril 2006

Pour le premier épisode de ce devblog je vais m'attacher au processus de création du bestiaire peuplant le monde de Spellborn.

Tout commence par un concept réalisé par Ro! ou BigChris. Ici le morse que vous avez peut-être déja apercu dans la section wallpapers du site de TCoS. Pour ce personnage un rendu posé et colorisé, une vue détaillée de la tête et un croquis en vue de profil ont constitué la base de travail.

Pour cette créature j'ai commencé par adapter un modèle humain à la morphologie du concept. Je peux ainsi me concentrer sur l'aspect global du bestiau plutôt que de travailler directement le maillage en détail. A ce stade j'essaie de trouver une certaine expression de masse et de poids. L'idéal est de pouvoir faire passer la personalité du personnage dans cette pose de base : menaçant, rapide, agile? Quel que soit le nombre de polygones.

Une fois le modèle terminé, et avant de peindre sa texture, il est nécessaire d'assigner au modèle des coordonnées de textures UV. Vous avez peut-être la chance de ne PAS savoir ce que ca implique... C'est en effet le process que la majorité des infographistes 3D considèrent comme le plus fastitueux dans leur travail. Ca revient à peu près a peler une orange... pendant plusieurs heures.

Le modèle validé est prèt à être passé simultanément aux départements animation et texture meme s'il m'arrive de texturer moi-même mes modèles comme c'est le cas pour ce morse. A ce stade, il y a bien souvent un nouveau concept en manque d'affection qui attend son tour sur un coin de mon bureau.

 

A la semaine prochaine ! 

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