Journal de développement n°4

La suite des aventures de Kytel Greymane nous fait cette semaine découvrir les mécanismes de progression des personnages et de la conception du Temple de l'Oracle.

Les Chroniques de Spellborn présentent le voyage de Kytel Greymane

Quatrième semaine.

Introduction de la série

Un MMO nécessite de nombreuses contributions pour faire d’un ensemble d’idées et de rêves un produit fini. Le développement d’un monde entièrement nouveau rempli d’histoire, de légendes, de paysages et de bruits est un processus surprenant, tout spécialement lorsque vous y ajoutez de nombreuses fonctions inédites et enthousiasmantes. Dans cette série, nous suivons le voyage de Kytel Greymane, un personnage fictif qui explore le monde de The Chronicles of Spellborn. Pendant qu’il visitera les nombreux endroits uniques de ce monde, plusieurs développeurs parleront de leur contribution à la création de The Chronicles of Spellborn.

Brisé et courbatu

Dans l’épisode de la semaine dernière, Kytel est entré dans l’arène Quarterstone pour accomplir la quête nécessaire à l’affiliation aux Hautes Maisons. A présent, presque deux jours plus tard, il se réveille brisé et courbatu dans la taverne de Tollkeepers Hall. Un énorme coup sur la tête semble lui avoir fait perdre la mémoire car il ne se souvient pas vraiment des événements des derniers jours. D’après le triste état de son corps, il doit avoir perdu le combat dans l’arène. Il semble donc avoir échoué dans sa première quête.

Ne sachant pas trop qui faire, il décide d’aller parler au délégué de l’Enclave au Palais des Maisons. Peut-être obtiendra-t-il une autre chance et un peu de l’entraînement au combat qui lui est tellement nécessaire. Kytel quitte sa chambre et dévale les escaliers. A sa grande surprise, il est salué par une ovation et des applaudissements lorsqu’il entre dans la salle principale. Quelle compassion, pense Kytel avec morosité. Le tavernier a un visage moins amical lorsque Kytel le demande sa note.
« Votre ruse m’a coûté plusieurs quarternails, mon ami », râle-t-il.

Kytel n’a aucune idée de ce dont il s’agit. « Vous devez me confondre avec quelqu’un d’autre », réplique-t-il.

Le visage de l’aubergiste prit la teinte d’une tomate bien mûre. « Et maintenant vous me traitez de menteur ?», demanda-t-il suffisamment fort pour que tous les clients l’entendent. Kytel recula doucement, craignant que l’aubergiste explose d’un instant à l’autre. « Êtes-vous en train de prétendre que vous n’êtes pas le célèbre Kytel Greymane ? Le Kytel Greymane qui a vaincu dans l’arène contre toute attente ? Celui qui a fait croire à cette pauvre créature qu’il ne savait pas combattre et qui soudain a frappé avec la précision d’un roublard émérite ? », continua-t-il. Pour la première fois de sa vie, Kytel avait perdu la parole. Apparemment, il avait réagi au stress du combat en utilisant l’une des ruses dont la roublarde lui avait parlé la veille du combat. Les gens pensaient qu’il était un combattant expérimenté.

La progression des personnages

The Chronicles of Spellborn offre différents modes d’avancement au personnage. En plus des différents sous-systèmes, les joueurs peuvent faire progresser leur personnage jusqu’au niveau 50. La progression en niveaux se fait par l’accumulation de points d’expérience. Ces points peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes ou en gagnant des combats (remarque : le meilleur gain en terme d’expérience se situe au niveau des quêtes. Cela permet de mettre l’accent sur l’histoire du jeu). Lorsqu’un personnage atteint un niveau, de nouvelles compétences deviennent disponibles et les compétences existantes sont automatiquement améliorées. De plus, certains ensembles d’objets et d’armures ne sont utilisables que lorsque le personnage a atteint un niveau plus élevé. En lien avec les niveaux, on trouve le système de Réputation. Les PNJ montreront leur intérêt ou offriront des quêtes aux joueurs lorsqu’ils auront atteint certains niveaux de Réputation.

En plus des systèmes de niveaux et de Réputation, il existe un autre système de progression. Les Points d’Expérience Personnels (PeP) sont conçus pour définir l’efficacité d’un personnage au combat. Le système PeP utilise cinq rangs dont chacun donne certains buffs aux statistiques du personnage. Le rang suivant peut être atteint par une combinaison de temps et de gain d’expérience. Lorsqu’un personnage meurt, le rang courant de PeP est perdu et le total de PeP est remis à zéro. Le système PeP remplace la pénalité de mort qu’on rencontre dans d’autres jeux. Les PNJ utilisent aussi un système similaire pour différencier leur force et résistance relatives. Le système PeP des PNJ utilise 64 rangs pour assurer une certaine diversité en combat.

Le Palais des Maisons

« Bon retour, Kytel ! L’histoire de votre victoire inattendue a atteint le Palais. Vous semblez être un combattant adroit. Votre place au sein des Maisons est plus que méritée », dit le Délégué de l’Enclave, frottant ses mains l’une contre l’autre et marchant vers la grande fontaine du Palais. « Votre victoire a toutes les caractéristiques des tactiques de la Maison Shroud », continue-t-il sans laisser à Kytel le temps de l’interrompre. « Alors, qu’en pensez-vous ? La Maison Shroud ? » Avant que Kytel puisse répondre, le Délégué se retourne et tends la main à Kytel. « Très bien, c’est donc Shroud. Félicitations ! » Un peu perdu, Kytel sert la main du Délégué. Il est maintenant membre de la Maison Shroud. « Votre première étape est maintenant de visiter le Temple de l’Oracle. Vous y apprendrez quel chemin caché vous attend », dit le Délégué, tout en s’inclinant légèrement pour lui signifier que la conversation est terminée.

Kytel remercie le Délégué de l’Enclave et quitte le Palais. Une fois dehors, il se dirige vers le Temple de l’Oracle. Celui-ci est simple à trouver car il surplombe tous les autres bâtiments de la ville de Quarterstone.

La conception du Temple de l’Oracle.

Le Temple de l’Oracle est sous beaucoup d’aspects le centre de The Chronicles of Spellborn. Il a une importante fonction à la fois liée à l’histoire et au gameplay. Il est aussi le centre de l’univers connu car il est construit au centre du royaume de Quarterstone où toutes les routes se croisent. Lorsque le responsable artistique Romano Molenaar a commencé à concevoir le Temple, il était important de faire en sorte qu’il soit cohérent avec l’architecture de la ville de Quarterstone encore à bâtir, mais aussi de lui donner la grandeur nécessaire au rôle important qu’il jouerait dans le jeu. Comme le district du Temple divise les quatre autres districts de Quarterstone, le concept devait être symétrique. De plus, le Temple devait être suffisamment haut pour dépasser tous les autres bâtiments afin de le rendre visible de tout endroit de la ville. Le rayon d’énergie émergeant du bâtiment devait être conçu pour devenir un point de référence des joueurs, même à l’extérieur de la ville de Quarterstone. Enfin, l’intérieur du Temple devait offrir le maximum de place pour que les joueurs puissent s’y rassembler.

 

Lorsque les premiers croquis furent terminés, l’artiste « modèles et textures » Bart Wiltenburg commença la conception du modèle et des textures. Le premier jet de textures donna au temple une allure baroque avec de nombreux détails et couleurs. Avec la ville de Quarterstone qui commençait à prendre forme autour du Temple, il devenait clair que cela n’était pas approprié. Bart recommença une version plus adaptée et se concentra pour remplir l’intérieur du Temple de détails et de textures de type fresques retraçant différentes périodes de l’histoire du monde. Tous ces éléments ne se remarquent pas facilement, mais ils forment un ensemble qui complète le Temple et amène la profondeur que les gens recherchent dans ce genre de jeu.

La semaine prochaine

Kytel a réussi à devenir membre de la Maison Shroud. Pour continuer son voyage, le Délégué lui a conseillé de visiter le Temple de l’Oracle. La semaine prochaine, Kytel entrera dans le Temple et vivra sa première Quête Ancestrale.

A la semaine prochaine !

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