Système de combat et compétences

Voici la description officielle du combat dans The Chronicles of Spellborn.

Introduction

Je vais commencer par me présenter. Je suis Coen Neesen, responsable de la conception des Chronicles of Spellborn. J'ai été impliqué dans la conception de la plupart des mécanismes principaux de TCoS et je travaille actuellement sur les systèmes de compétences et de combat. Dans cet article, je vais essayer de vous expliquer ce qui rend le système de combat et de compétences du jeu si spécial et intéressant. Après avoir lu cet article, n'hésitez pas à nous faire partager vos remarques sur le forum.

Choix tactiques

Notre approche du combat dans TCoS est d'augmenter l'effet des choix tactiques du joueur pendant le combat. Nous pensons que beaucoup de jeux utilisent un système de combat qui dépend trop des formules et pourcentages de dégats. Cela diminue l'influence du joueur et diminuent le plaisir de la victoire. C'est par exemple particulièrement vrai pour un combattant qui gagne grâce à une heureuse série de coups critiques ou grâce à une arme qui a des bonus de dommages.

Système de visée

L'une des choses très originales de notre jeu (par rapport aux autres MMO) est le système de visée. Nous avons retiré l'attaque automatique avec laquelle vous sélectionnez une cible, cliquez sur le bouton d'attaque et attendez jusqu'à la victoire. A la place, vous frappez où vous visez en maintenant un réticule sur votre adversaire. Si vous gagnez le combat, cela signifie donc que vos choix et vos réflexes ont fait la différence, pas que vous avez eu de meilleurs jets de dés ou de meilleures statistiques.

Compétences

Si le joueur doit viser et faire des choix tactiques pendans le combat, nous ne voulons pas le noyer sous des tonnes de sorts et de compétences, ou tout au moins pas au même moment. Les joueurs auront accès à un grand nombre de compétences différentes à utiliser pendant le combat, mais seule une partie est affichée à un instant t.

Livre de compétences

Toutes les compétences qu'un personnage a appris sont listées dans un livre de compétences. Les personnages apprennent de nouvelles compétences lorsqu'ils progressent dans le monde de TCoS et découvrent le passé. Les compétences apprises aux premiers niveaux ne sont pas plus faibles et vous en aurez toujours besoin lorsque vous aurez progressé. Les dégats et les effets d'une compétence sont liés à la puissance du personnage qui les utilise et restent donc utiles tout au long du jeu. Les compétences accessibles dépendent de l'archétype et de la classe. Les guerriers peuvent apprendre des compétences de corps à corps comme overhead cleave alors qu'un magicien runique peut apprendre des compétences magiques comme rune blasts.

 

Empaler (finition)

Coup de contact générant des dommages modérés pour plusieurs adversaires situés les uns derrière les autres. 

 

Danse des lames (ouverture)

 Coups de contact multiples et rapides qui diminuent la vitesse d'attaque de l'adversaire.

Jeu de compétences

Les compétences contenues dans le livre ne sont pas toutes disponibles durant un combat. Elles doivent être placées dans votre jeu de compétences pour êtres accessibles.

Le joueur doit sélectionner plusieurs compétences dans le livre et les placer dans le jeu de compétences. Ce dernier peut être comparé à un jeu de cartes tel qu'on en rencontre dans les jeux de cartes à collectionner. Il est composé de six lignes (appelées tiers) avec cinq emplacements par ligne. Chaque emplacement peut accueillir une compétence, à condition qu'elle soit connue et listée dans le livre de compétences. Il y a quelques règles dans la construction du jeu, mais globalement les joueurs sont complètement libres d'expérimenter et de créer leurs propres styles et tactiques de combat. Les équipes peuvent coordonner la composition de leur jeu pour améliorer leur performance au combat pendant les grands tournois de l'Arène de Quarterstone.

Combat

Pendant le combat, seule l'une des lignes est active à un instant t. Le combat commence toujours avec le premier tier. Quand une compétence est utilisée, le tier suivant devient actif, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une compétence du dernier tier (le sixième) soit utilisée, ce qui rend à nouveau actif le premier tier. Le temps nécessaire à l'activation du tiers suivant (et donc avant que la prochaine compétence puisse être déclenchée) dépend de la compétence utilisée et de la vitesse d'attaque courante du personnage. Pour déclencher une compétence, le joueur la sélectionne avec la touche correspondante (1 à 5, comme pour sélectionner une arme dans un FPS) puis l'utilise en cliquant. La compétence prend effet dans la zone ciblée par le joueur.

De plus, les compétences peuvent former des combinaisons. Toutes les compétences ont un type qui déclenche certains bonus s'il est utilisé dans un certain ordre par rapport aux autres types. Par exemple, une compétence peut être une ouverture, ce qui signifie qu'elle démarre une combinaison potentielle. Une compétence de finition termine une combinaison et fera des dommages élevés (ou génèrera un effet positif pour le personnage ou négatif sur l'adversaire) en fonction des compétences utilisées entre l'ouverture et la finition de la combinaison.

Etre préparé n'est que la moitié du travail. Un jeu de compétences spécialisé avec suffisamment de souplesse pour s'adapter à différents types d'adversaires améliorera grandement la performance au combat d'un personnage. Les joueurs sont libres de s'amuser avec leur jeu de compétences et de l'ajuster selon leurs goûts. Ils peuvent changer leurs compétences à tout moment (sauf en combat) pour battre un ennemi auparavant trop difficile. Les joueurs auront même la possibilité de "sauver" différentes configurations du jeu. Cela peut être utile si les joueurs utilisent certaines tactiques avec leur guilde ou si le joueur veut utiliser certaines configurations en JcJ.

Post Scriptum :Cet article a soulevé un certain nombre de questions sur le forum. Coen Neesen a répondu à certaines d'entre elles dans la lettre d'information n°2 (4e paragraphe).

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