Créer le monde de Spellborn

Où l'on apprend que Jesse America ne ménage pas les autres MMORPGs...

(Note : cet article est la traduction de ‘Creating the world of Spellborn’, publié sur le site officiel)
Chaque jeu de rôle nécessite une intense préparation. Il y a tout un monde à créer, des personnages, des races, un conflit qui détermine l’histoire, des centaines de petits scénarios et de descriptions… Les exigences d’un MMORPG dans ce domaine sont vastes. Il ne doit pas seulement y avoir du contenu écrit à présenter aux joueurs, il est aussi nécessaire qu’il y ait assez de background sur lequel l’équipe de développement puisse se baser pour le design et la création du monde. Il doit y avoir une ligne directrice pour structurer le monde, un axe à suivre pour l’histoire.

Le rédacteur principal du projet, et le créateur de l’histoire et du cadre de The Chronicles of Spellborn, est Jesse America. Jesse, qui a cinq années d’expérience dans le domaine des jeux vidéo (et quinze en tant que maître de jeu de RPG sur table), a travaillé comme Directeur Artistique pour Khaeon Games ces dernières années. Il a supervisé et produit le design de jeux 2D et 3D et une bande dessinée indienne périodique. Il a travaillé sur les RPGs ‘Traveller’ et ‘In Nomine’ pour Steve Jackson Games, ‘Underworld’ pour Synister Creative Systems et un certain nombre de jeux sur PC.

« Afin de créer un monde qui coïnciderait avec notre vision unique et rafraîchissante des MMORPG dans un univers d’heroic-fantasy, il a fallu que je réfléchisse beaucoup à ce que cela impliquerait en ce qui concerne le cadre dont nous avions besoin. Cela ne pouvait définitivement pas être un de ces univers d’heroic-fantasy acidulé auquel les gens ont été habitués dans ce type de jeux : ceux avec des elfes, des nains, des licornes et de dangereux anneaux de pouvoir.
 


D’un autre côté, les différentes expérimentations avec le genre heroic-fantasy ont rarement fonctionné. Remplacer les elfes par des humanoïdes aux oreilles pointues en leur donnant un nom compliqué (ce qui ne change pas grand chose à leur nature…) ou par des créations bizarres auxquelles personne ne s’identifie, n’aurait pas été la solution » explique Jesse. « En fait, j’ai été inspiré par quelque chose que j’ai lu à propos des contes de fées aux fins heureuses : ce sont des histoires qui ne se finissent jamais vraiment. »

The Chronicles of Spellborn commence donc là où la plupart des histories d’heroic-fantasy se terminent habituellement : le combat final entre les forces du bien et du mal. Les forces du bien ont surmonté et détruit leurs adversaires maléfiques et le monde se retrouve entre les mains des (humains) survivants.

« L’idée d’un monde éparpillé, avec au milieu la tempête du Deadspell, au sein duquel une petite enclave de survivants essaie de reconstruire leur société sur les ruines d’un ‘Monde Ancestral’, plut à l’équipe de développement » raconte Jesse. « Mon idée n’était pas de créer une version heroic-fantasy de ‘Mad Max’ mais de présenter aux joueurs un cadre reconnaissable dans lequel certaines choses marchent différemment, sans les déstabiliser.

Je voulais transmettre à la fois un sentiment d’émerveillement et de tristesse, comme dans des films tels que ‘The Dark Crystal’ ou ‘Labyrinth’ mais aussi des romans comme ‘The Dying Earth’ (Jack Vance) ou ‘The Magic Goes Away’ (Larry Niven). Bien sûr, nous avons été inspirés par bien d’autres sources à mesure que nous avancions, et l’équipe graphique a réalisé un incroyable travail en donnant vie à cet univers. »

Donc, comment le joueur ordinaire va-t-il vivre l’histoire de The Chronicles of Spellborn ?

« En fait, avant que le genre heroic-fantasy soit véritablement créé par Tolkien, de telles histoires qui n’étaient pas considérées comme de la science-fiction étaient labellisées sword and sorcery. C’est une distinction qui est bien plus fondamentale qu’il n’y paraît au premier regard. Des histoires comme ‘Stormbringer’ (Michael Moorcock) ou ‘Fafhrd et le Souricier Gris’ (Fritz Leiber) par exemple sont de la sword and sorcery, pas de l’heroic-fantasy. Il en va de même pour les histoires de ‘Conan’ de Robert E. Howard. Ces écrivains ne parlent pas d’elfes et de nains ou de toute autre notion préconçu de l’heroic-fantasy mais d’humains qui luttent pour survivre souvent dans des mondes monstrueux ou barbares et contre des ennemis inhumains. Certains auteurs d’heroic-fantasy tels que Steven Erikson (The Malazan Chronicles) et Georges R. Martin (Le Trône de fer) se sont sans aucun doute inspirés des vieux mondes de sword and sorcery. Il en va de même pour The Chronicles of Spellborn.
 


Au lieu de proposer un monde fantastique qui pourrait paraître moins dangereux et stimulant car le joueur pourrait le parcourir avec un personnage qui est lui-même fabuleux, nous voulions placer les joueurs dans la peau d’humains qui doivent faire face à une réalité cruelle mais épique. Durant le jeu, les joueurs vont apprendre que c’est un miracle si les Cinq Maisons sont parvenues à vaincre l’Empire des Huit Démons et que c’est avec beaucoup de souffrance que les humains ont réussi à aller de l’avant après ce dernier combat qui a entraîné la destruction du monde tel qu’ils le connaissaient. Si les joueurs choisissent d’assumer le rôle d’un personnage non-humain, c’est à dire d’un Daevi, ils apprendront qu’ils ont un héritage plutôt sombre avec lequel ils devront s’accorder. »

Afin de communiquer l’idée de ce monde radicalement différent tôt dans le développement, les Parchemins de Spellborn ont été créés. « L’équipe de développement voulait savoir comment les joueurs réagiraient à nos idées et histoires à mesure que nous créions le jeu, afin que la communauté de The Chronicles of Spellborn puisse influencer le développement dans une certaine mesure » explique Jesse. « Des articles ordinaires n’auraient pas pu permettre ceci, donc ensemble, avec les créateurs et les gens du marketing, nous avons proposé ce que je pense être un moyen unique de présenter le monde à la communauté.
 


La nature interactive des Parchemins encourage les gens à commenter nos idées pour Spellborn, et c’est ce que nous voulons. Les Parchemins sont aussi une partie du noyau de l’histoire et des aventures. Comme pour la sword and sorcery, nous avons une base sur laquelle nous reposer et nous savons où nous voulons aller. »

« J’écris les Parchemins de Spellborn le plus souvent du point de vue de personnages ordinaires, cela permet d’encore mieux montrer à quel point le monde de Spellborn est superbe et fabuleux. Les créateurs et le reste de l’équipe de développement m’aident et me conseillent pendant l’écriture, et je suis très satisfait quand j’apprends que certaines idées sont suffisamment intéressantes pour être implémentées dans le jeu. De la même façon, les créateurs me proposent de nombreuses informations importantes à intégrer aux Parchemins afin que vous puissiez avoir une idée des classes, des compétences, etc… »

En fait, les Parchemins de Spellborn sont un avant goût de ce que l’équipe est en train de créer avec The Chronicles of Spellborn, et les gens semblent prendre du plaisir avec eux. Au final, il est vraiment important que nous fassions de The Chronicles of Spellborn le plus original et le plus amusant des MMORPG d’heroic-fantasy de 2006. De gros efforts sont fournis afin de créer la meilleure atmosphère pour l’histoire.

C’est une chose à laquelle l’équipe entière est dévouée.

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