Le combat

Nous vous présentons ici le système de combat des Chronicles of Spellborn. Ces informations proviennent de ce qui a été diffusé par l'équipe de développement et de la visite des locaux de Spellborn par JeuxOnline.
 
Ces informations sont bien sûr sujettes à évolution et nous complèteront cette page dès que nous le pourrons.

Présentation générale

CombatLe combat dans les Chronicles of Spellborn est réalisé de manière relativement originale pour un MMO. Pour ce que nous en savons, il intègre une approche très "action". Jugez par vous-même. S'il sera possible de sélectionner son adversaire (principalement pour suivre l'évolution de ses points de vie), le jeu n'intègre volontairement aucun auto-ciblage et aucune auto-attaque. Entendez par là que pour porter un coup, il vous faudra vous positionner de manière adéquate afin de toucher votre adversaire. Si celui-ci n'est plus au bon endroit au moment où le coup part, vous ne frapperez que le vide.

Pour éviter le syndrome des "sauterelles combattantes", vous devez néanmoins rester immobile pour déclencher une compétence. Pour les compétences à temps de déclenchement relativement long, le combat au corps à corps devient vite relativement difficile, surtout en JcJ (Joueur contre Joueur). C'est à mon avis un des points pour lesquels de nombreux réglages seront nécessaires pendant le bêta test.

Le combat et les armures

Contrairement à la quasi-totalité des jeux actuels, l'équipement du personnage n'aura aucun impact sur sa capacité à combattre. Vous pourrez aller au combat en chemise de lin (voire moins habillé) et armé d'une dague, cela n'influencera pas plus votre personnage que si vous portiez une armure complète chargé de piquants et de plaques de renfort ainsi qu'une hache de bataille.
Dans TCoS, l'équipement sert à impressionner, pas à tuer ("Dress to impress, not dress to kill").

Qu'est-ce qui fera la différence dans ce cas ? Trois choses :

  • Les compétences du personnage. Leur nombre et leur puissance augmenteront lorsque le personnage deviendra plus puissant ;
  • La dextérité du joueur qui lui permettra d'être au bon endroit pour frapper son adversaire ou esquiver les attaques ;
  • Le niveau du personnage. En plus d'augmenter le nombre et la puissance des compétences à la disposition du personnage, il semble que le niveau influe sur la rapidité d'action de celui-ci. Ce point vient du test réalisé par JeuxOnline, mais reste flou et demande confirmation.

Les compétences

La liste des compétences n'est actuellement pas connue, mais on sait déjà qu'il existe des compétences de type attaque au corps à corps, attaque à distance, sorts offensifs, soins, buffs / débuffs.

Vous obtiendrez des compétences suivant plusieurs critères dont, notamment, votre race, votre classe et votre Maison.

Utilisation des compétences

CompétencesLes compétences sont utilisées dans un jeu (skill deck). A tout moment vous pouvez créer ou modifier votre jeu de compétences (même en combat, mais cela signera votre arrêt de mort). Cela signifie que vous pouvez sélectionner un certain nombre de compétences (ce nombre variant avec le niveau) et les place sur une barre de raccourcis. C'est par cette sélection et les choix que vous ferez, que votre personnage gagnera en puissance dans certaines situations et sera plus faible dans d'autres. Par exemple, on peut supposer qu'un jeu de compétences adapté pour du JcE (joueur contre environnement) ne le sera pas pour du JcJ.

Lors de la constitution de votre jeu, il y a un paramètre important à prendre en compte. Les compétences d'attaques peuvent former des combinaisons pour augmenter leur puissance. Pour cela, elles sont réparties en quatre types :

  • Les coups d'ouverture qui servent à démarrer une combinaison ;
  • Les coups de construction qui servent à augmenter la puissance de la combinaison. Plus vous mettez de coups de construction dans une combinaison, plus elle fera de dommages lorsqu'elle se terminera.
  • Les coups de finition qui, comme leur nom l'indique, terminent une combinaison et délivrent des dégats qui peuvent être importants.
  • Les coups de rupture qui sont des empêcheurs de faire mal en rond ;-). Grâce à ces coups, vous pourrez interrompre la construction d'une combinaison et réduire ainsi à néant les efforts de votre adversaire pour vous faire passer de vie à trépas.

Les possibilités tactiques sont donc importantes : devez-vous construire une grosse combinaison au risque de la voir détruite par un coup de rupture ou devez-vous vous reposer sur de petites combinaisons qui feront moins de dommages, mais auront moins de risque d'être interrompues ?

Fonctionnement du jeu de compétences et de la barre de raccourcis

Pour vous représenter le jeu de compétences, imaginez-vous une grille de 4 cases sur 4 avec un nouveau personnage, qui peut aller jusqu'à 6 cases sur 6 avec un personnage plus expérimenté (le nombre reste à préciser en bêta).

RaccourcisImaginez-vous ensuite que vous enroulez cette grille sur un cylindre. Vous ne verrez donc qu'une ligne à la fois. Cette ligne représente les compétences – attaques, buffs, débuffs, soins, sorts – que vous pourrez utiliser à chaque action. Pour déclencher une compétence, il vous faut d'abord la sélectionner en appuyant sur le raccourci clavier correspondant au numéro de colonne (ex : touche '1'), puis cliquer avec le bouton gauche de la souris pour déclencher effectivement la compétence dans l'espoir de frapper la cible. Le "cylindre" tourne alors (lentement) pour afficher la ligne suivante et la colonne utilisée reste selectionnée. Vous pouvez donc cliquer directement pour lancer la compétence qui se trouve dans cette colonne ou alors sélectionner au préalable une autre colonne à l'aide des touches numériques du clavier.

Par contre, si vous passez un certain temps sans utiliser de compétence (1 ou 2 secondes en version alpha du jeu), le cylindre revient en arrière d'une position. Cela se répétera tant que vous n'utiliserez pas de compétence, jusqu'à ce que le cylindre revienne sur la première ligne.

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