TCoS et le système d'instances

Des rumeurs circulaient depuis quelques temps, parlant d'un système spécial d'instanciation mis en place dans TCoS. Ce système serait en fait un moyen d'empêcher le lag dans les zones à forte concentration de joueurs, le lag serait évité en créant plusieurs "sous-zones" (instances) à certains endroit du monde dans lesquelles les joueurs seraient dispatchés.

On pensait l'information démentie lors du Spellborn Press Day, Nof de JeuxOnLine étant sur place et ayant eu une réponse qui laissait penser que ce système était une solution envisageable parmis d'autres mais qu'aucune décision n'avait été prise. Cependant la rumeur persistait car reprise par des journaux spécialisés allemands ou encore par Online Welten.

Mirage, le Global Community Manager a aujourd'hui confirmé la rumeur, ce système existera bel et bien, voici son communiqué sur le forum officiel:

L'instanciation et "The Chronicles of Spellborn".

Tout d'abord je vais parler du principe d'univers. Pour éviter la confusion, un univers est l'endroit où vous, joueurs, allez jouer. Vous pouvez appeler ça serveur, mais en terme "dev", un serveur est la machine physique. L'univers est la zone "virtuelle" où le jeu a lieu.

Spellborn à la sortie fonctionera sur ce point comme la plupart des autres MMORPG, à savoir donner la possibilité aux joueurs de choisir l'univers dans lequel ils souhaitent jouer. Vous choisirez donc sur quel univers (realm en anglais) créer votre (vos) personnage(s).

Nous nous attendons à pouvoir "héberger" plusieurs dizaines de milliers de joueurs (estimation) sur un univers. Si vous choisissez de jouer sur "Univers 1" il ne sera pas possible de voir/interagir/parler avec des joueurs sur "Univers 2". Les univers sont des entités complètement séparées.

Deuxième point: étant donné que chaque univers pourra contenir plusieurs milliers de joueurs, nous devons penser aux joueurs qui vont se rassembler dans une seule et même partie du monde, et ce spécialement en terme d'expérience de jeu et de gameplay. Par exemple, la zone de départ d'Hawksmouth ne sera pas capable "d'absorber" plusieurs milliers de joueurs en même temps, et de fournir suffisemment d'éléments de gameplay pour chacun de ces joueurs.

La solution que nous avons choisi est la suivante: nous allons créer de multiples instances de ces mondes/zones. Le nombre de joueurs requis pour une créer une nouvelle instance est/sera fixée au cas par cas. Par exemple, Quarterstone est un grand "monde", sans NPC (PNJ) à tuer pour faire une quête ou d'objets à récuperer sur tels ou tels mobs. Le "seuil d'instanciation" de la zone pourrait ainsi être de 2000 joueurs (estimation) et à contrario le seuil d'instanciation pour Hawksmouth se situerait plus dans les 200 joueurs (estimation encore). A noter que je parle d'instances, mais je pourrait tout aussi bien parler de "copies" de mondes.

Cette instanciation sera semi-automatique, et dans certaines zones instanciées par nature (tavernes par exemple) vous serez capables de changer votre "instance level", tandis que dans d'autres zones telles Hawksmouth, cela ne sera pas possible.

Mais qu'est donc ce "level d'instance" ou "instance level" me direz-vous ? Je parlais de copies ci-dessus, en fait, chaque copie créée porte en quelque sorte un numéro de série. Dans certains cas, vous pourrez vous même décider de changer de copies de monde, pour rejoindre tel ou tel ami, dans d'autres cas non.

La raison derrière ces régulations au cas par cas est pour empêcher les exploitations de ce système. Par exemple, un joueur se situe dans Hawksmouth_instance1, il tue "x" mobs/npc dans cette copie, et ensuite il décide d'aller sur Hawksmouth_instance2, et recommence l'opération. Vous imaginez ainsi que ce joueur aurait donc bien plus de ressources/loot que cela n'est prévu. Il faut donc empêcher cela, car ca n'est pas prévu en terme de gameplay.

Cependant, nous n'avons pas oublié la notion d'interactions entre joueurs d'un même groupe, d'une même guilde. Ainsi, nous ferons notre maximum pour que tous les membres d'un même groupe/guilde puissent se retrouver en jeu directement dans une même copie -s'ils sont tous dans une zone soumise à une régulation spéciale.

En outre, il se peut aussi que nous autorisions une sorte de commande "invoquer" ou "téléporter" permettant aux joueurs de changer de copie par eux-mêmes. Cette commande serait limitée en utilisations pour éviter les abus spécifiés précedemment. Ne considérez pas cette commande comme finale et/ou déjà en jeu, cela reste une option que nous envisageons d'implanter selon le feedback de la Beta 3. Il en va de même pour les nombres donnés pour les "seuils d'instanciation", ils vont dépendre également du retour de la dernière phase de Beta, d'où le terme "estimation".

Pour finir, au fur et à mesure que la zone d'Hawksmouth est quittée par les joueurs, le besoin en multiples instances va diminuer, rendant ainsi possible la fusion de celles déjà créées sans faire "déborder" les mondes. Cependant, si plus tard en jeu, de très nombreux joueurs se retrouvent dans une même zone, l'instanciation prendra le relais de nouveau afin d'éviter de se retrouver avec des zones complètement bloquées par une trop grande affluence (et tous les problèmes que cela peut engendrer: lag/freeze intempestifs/serveurs mis à mal...)

Voilà donc comment nous comptons répondre aux problèmes de surpopulation et tous les soucis inhérents.

Nous avons bien conscience de la suprême importance de conservation des liens sociaux et d'interaction entre joueurs, et comptons sur notre dernière phase de Beta pour peaufiner ces paramètres et offrir une expérience de jeu optimale.
Source : http://www.tcos.com/sbforum/viewtopic.php?p=146382#146382

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